ستاره ایرانی بازیهای ویدئویی
![ستاره ایرانی بازیهای ویدئویی](https://cdn.7sobh.com/thumbnail/4aCt1FNuT6Ca/mplrKFaRlbMrw__LR0BO23SAIhAOCfR1Ma8tLslqfPIK7hlu9F8UXyyFd47s988b/Up+Left+-+PoP+Series.jpg)
بررسی بهترین نسخههای مجموعه بازی «شاهزاده پارسی»
روزنامه هفت صبح، آرش سفیدی | سری بازیهای Prince of Persia جایگاه ویژهای میان گیمرها در سراسر جهان دارد. این فرنچایز که اولین نسخهاش در سال 1989 میلادی عرضه شد، عنصری جدانشدنی و مهم از تاریخ بازیهاست که تاکنون روی بیش از 35 پلتفرم مختلف عرضه شدهاست.
میراثی که بازیهای شاهزاده ایرانی بهجا گذاشتند، منبع الهام آثاری شد که هر یک به فرنچایزهایی بزرگ تبدیل شدند و حتی به سینما نیز راه یافتند. جردن مکنر خالق این فرنچایز و یکی از تاثیرگذارترین چهرههای تاریخ بازیها، اثری را در سال 1989 پدید آورد که به مرجعی برای بازیهای اکشن ماجراجویی تبدیل شد و این ژانر محبوب را چند قدم به جلو هدایت کرد.
هنگامی که او اعمال حرکتی اولین نسخه از شاهزاده ایرانی را با استفاده از تکنیکهای ساخت انیمیشن طراحی میکرد، انتظار نداشت که نتیجه زحماتش انقلابی در جهان بازی به وجود بیاورد. شاهزاده ایرانی که تا اواسط نسل هفتم کنسولها، زندگی پرهیجانی داشت، در سال 2013 به خوابی طولانی رفت تا هوادارانش به جای تجربه ماجراجوییهای جدید او، با خاطرات شیرین گذشته سر کنند.
Prince of Persia: The Sands of Time
اولین عنوان از سهگانه شنهای زمان را میتوان به عنوان بهترین نسخه Prince of Persia که تاکنون ساخته شده شناخت. میراثی که این بازی در سال 2003 میلادی از خود به جا گذاشت، منبع الهام برخی از بزرگترین و سودآورترین فرنچایزهای دنیای بازی شد. همه چیز در این بازی فوقالعاده بود. از داستان جذاب و شخصیتهای به یادماندنی گرفته، تا مکانیکهای ابتکاری نظیر بازگشت در زمان و نبردهای نرم و روان، تک تک عناصر این بازی مثل یک غذای خوشمزه زیر زبان بازیکن حس میشد.
شنهای زمان دومین اثر سهبعدی شاهزاده ایرانی محسوب میشد. اینبار جردن مکنر و همکاران از ضعفهای اولین نسخه سهبعدی درس گرفتهبودند و مشکلاتی نظیر دوربین را در شنهای زمان حل کردند. داستان جذاب با شخصیتهایی به یادماندنی که با صداگذاران حرفهای جان گرفته بودند، در کنار حرکات آزادانه در میدان نبرد و حل پازلهای پلتفرمر با انیمیشنهایی روان، چیزی بود که گیمرها را پای این بازی میخکوب میکرد.
Prince of Persia 1989
در سال 1989 میلادی، جردن مکنر دومین بازی عمر خود را با نام Prince of Persia عرضه کرد و صنعت نوپای بازیها را برای همیشه تکان داد. مکنر برای طراحی اعمال حرکتی شخصیتهای موجود در بازی، از تکنیک روتوسکوپی که در انیمیشنها کاربرد دارد، بهره برد. او برای طراحی حرکات از برادر خود کمک گرفت. به این صورت که برادرش حرکات آکروباتیک انجام میداد و مکنر، سایه حرکات برادرش را فریم به فریم کپی میکرد.
مکنر حتی انیمیشنهای شمشیر زنی را نیز با همین تکنیک و با استفاده از صحنههای نبرد فیلم The Adventures of Robin Hood (1938) طراحی کرد. افرادی که برای اولینبار Prince of Persia را تجربه میکردند، با یک اکشن پلتفرمر سخت طرف بودند که کوچکترین خطایی منجر به مرگ و شروع مجدد بازی میشد. اما تجربه پرش از روی تلهها و شمشیرزنی با انیمیشنهای جذاب، سبب میشد تا سختی بازی را به جان خریده و بازی را بارها تجربه کنند.
Prince of Persia: Warrior Within
دومین نسخه از سهگانه شنهای زمان با نام Prince of Persia: Warrior Within، با فضایی بسیار تاریکتر از Sands of Time، در سال 2004 میلادی قدم به کنسولهای نسل ششم و کامپیوتر گذاشت. اولین چیزی که در Warrior Within به چشم میآمد، جدیتر شدن فضای بازی در مقایسه با نسخه قبل بود.
همهچیز در این بازی، از موسیقی سنگین با تاکید بر گیتار الکتریک گرفته تا طراحی دشمنان و محیطهای بازی، از فضای شادتر شنهای زمان فاصله گرفتهبود. اما جدیتر شدن فضای بازی نه تنها صدمهای به آن نزد، بلکه به خوبی با نبردهایی پیچیده و جذاب همراهی میشد. یوبیسافت در این نسخه بر گسترش نبردهای بازی و هرچه عمیقتر کردن آن تمرکز کردهبود.
حاصل این تلاش و تمرکز، ارائه یکی از بهترین سیستمهای نبرد در تمام فرنچایز Prince of Persia بود. حرکات متنوع و دیدنی شاهزاده ایرانی با شمشیرهایاش، استفاده از محیط برای حمله به دشمنان و حتی استفاده از سلاح دشمنان علیه خودشان، هر یک از نبردهای بازی Warrior Within را به یک رقص پر از جزئیات تبدیل میکرد.
Prince of Persia 2008
سری بازیهای Prince of Persia، پس از سهگانه موفق شنهای زمان، نیاز به ارائه چیزی جدید و متفاوت داشتند. در سال 2008 میلادی بازی جدیدی از این فرنچایز عرضه شد که نگاهی جدید به داستان شاهزاده ایرانی داشت.
اینبار فردی به نام الیکا که کنترل آن برعهده هوش مصنوعی بود، شاهزاده را در ماجراجوییاش همراهی میکرد. سبک هنری بازی، از فضای جدی و واقعگرایانه سهگانه شنهای زمان دور شدهبود. حال و هوای شاد نسخه 2008 بازی Prince of Persia، حس گشتوگذار در یک کتاب داستان را به بازیکن منتقل میکرد.
فضای افسانهگونه این بازی، هماهنگی جذابی بین محیط و داستانی که روایت میکرد، برقرار کردهبود. با اینحال سازندگان این بازی دلیلی بر دوری از فرمول مورد اعتماد سری بازیهای Prince of Persia نمیدیدند. خانه محکم گیمپلی فرنچایز شاهزاده ایرانی، بر پایههایی همچون حل پازلهای پلتفرمر و نبردهای روان و سریع بنا شدهبود. این پایهها گیمپلی نسخه 2008 شاهزاده ایرانی را نیز به خوبی نگه داشتند.
Prince of Persia 2
این اثر دومین بازی از سهگانه اول شاهزاده ایرانی بود که جردن مکنر، در ساخت آن نقشی مستقیم و پررنگ داشت. با اینکه بازی Prince of Persia 2 در سال 1990 میلادی روی پلتفرمهای کمتری از نسخه اول منتشر شدهبود، اما موفقیت تجاری بیشتری نسبت به آن نسخه کسب و جای پای شاهزاده ایرانی را به عنوان یک فرنچایز سودآور و پرطرفدار محکم کرد.
تلاش جردن مکنر و همکاران در این نسخه، تاکید بر مکانیکهای معرفی شده در نسخه اول و گسترش آنها بود. دیگر فقط با سیاهچالههای تاریک بازی اول طرف نبودیم. اینبار محیطهای بازتر و با جزئیات بیشتری اضافه شدهبودند. برخلاف نسخه اول، در این بازی تمرکز بیشتری روی نبردها صورت گرفتهبود.
شرح عکس: با «شنهای زمان» این مجموعه وارد فاز جدیدی از شهرت شد