صنعت گیم؛ از سقوط بازیهای پولی تا خیز هند برای فتح قلهها

مرور کمی و کیفی بر صنعت بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۲۴
هفت صبح| صنعت بازیهای ویدئویی یا همان گیم، در سال ۲۰۲۴ بسیار پرفراز و نشیب بود. این صنعت که اکنون ارزشی بالغ بر ۱۸۷.۷ میلیارد دلار دارد، ترکیبی از نوآوری، رقابت و تغییر رفتار بازیکنان را تجربه کرد. از یک سو، بازیهای پولی با کاهش درآمد مواجه شدند و از سوی دیگر، مدلهای جدید درآمدی و بازارهای نوظهور مانند هند، افقهای تازهای را گشودند. در این گزارش، نگاهی به این میدان نبرد دیجیتال در سال گذشته میاندازیم.
افت ستارگان پولی و خیز مدلهای جدید
بر اساس گزارش نیوزو، درآمد جهانی صنعت بازی در سال ۲۰۲۴ با رشدی ۲.۱ درصدی به ۱۸۷.۷ میلیارد دلار رسید. با این حال، بخش بازیهای کنسولی که زمانی ستون فقرات این صنعت بود، با کاهش ۳.۹ درصدی، درآمدی ۴۲.۸ میلیارد دلاری داشت. دلیل اصلی این افت، کاهش ۱۴ درصدی درآمد بازیهای پولی (بازیهایی که با پرداخت یکباره خریداری میشوند) بود که ۱۹.۹ میلیارد دلار، یعنی ۴۶ درصد از درآمد کنسولی را به خود اختصاص دادند. بازیهای پولی، مانند عناوین بزرگ AAA، دیگر آن درخشش همیشگی را نداشتند، زیرا بازیکنان به مدلهای انعطافپذیرتر و ارزانتر روی آوردند.
در مقابل، پرداختهای درونبرنامهای با رشد ۴.۵ درصدی، ۱۳.۹ میلیارد دلار برای کنسولها به ارمغان آوردند و ۳۲ درصد از درآمد این بخش را تشکیل دادند. اشتراکها نیز با جهش ۱۴.۱ درصدی، ۶.۹ میلیارد دلار درآمد داشتند. محتوای قابل دانلود (DLC) هم با رشد ۲.۵ درصدی، ۲.۲ میلیارد دلار به جیب ناشران ریخت. عناوینی مانند فورتنایت (Fortnite)، ندای وظیفه: عملیات سیاه ۶ (Call of Duty: Black Ops 6) و بسکتبال حرفهای ۲۵ (NBA 2K25) در رشد پرداختهای درونبرنامهای و بازیهایی مثل حلقه الدن (Elden Ring)، دیابلو ۴ (Diablo 4) و سرنوشت ۲ (Destiny 2) در افزایش درآمد محتوای قابل دانلود نقش کلیدی ایفا کردند.
این روند نشان میدهد که بازیکنان امروزی ترجیح میدهند به جای پرداختهای سنگین اولیه، بهتدریج و برای محتوای دلخواه هزینه کنند. گفتنی است، این الگو به کل صنعت بازیهای ویدئویی نیز سرایت کرده است. در بخش رایانههای شخصی، پرداختهای درونبرنامهای ۵۸ درصد از درآمد ۳۷.۳ میلیارد دلاری را تشکیل دادند. حتی در بازار موبایل که با ۹۲.۶ میلیارد دلار همچنان بزرگترین بخش صنعت است، مدلهای رایگان با پرداخت درونبرنامهای، حرف اول را میزنند. این تغییر رفتار، ناشران را به طراحی بازیهایی با عمر طولانیتر و محتوای پویا سوق داده است، جایی که تجربه بازی به جای یک خرید ساده، به یک سفر مداوم تبدیل میشود.
هند؛ غول خفتهای که بیدار شده است
در حالی که بازارهای سنتی مانند آمریکا و چین پیشتازند، هند در سال ۲۰۲۴ به عنوان نیرویی نوظهور در صنعت بازی درخشید. این کشور با ۵۶۸ میلیون بازیکن، اکنون بزرگترین بازار بازی از نظر تعداد بازیکن را در اختیار دارد و از هر پنج بازیکن آنلاین در جهان، یک نفر هندی است. گزارشهای بهروز نشان میدهند که درآمد صنعت بازی هند در سال مالی ۲۰۲۴ با رشدی ۲۳ درصدی به ۳.۸ میلیارد دلار رسید و پیشبینی میشود تا سال ۲۰۲۹ به ۹.۲ میلیارد دلار برسد.
از میان این ۵۶۸ میلیون بازیکن هندی، ۱۰۰ میلیون نفر روزانه بازی میکنند و ۹۰ میلیون نفر برای محتوای درونبرنامهای هزینه میکنند. بازیهای موبایلی، بهویژه عناوینی مانند میدان نبرد هند (Battlegrounds Mobile India) و آتش آزاد مکس (Free Fire Max)، ۷۷.۹ درصد از درآمد بازیسازی هند را تشکیل میدهند. رشد ۴۱ درصدی درآمد پرداختهای درونبرنامهای و افزایش ۵۳ درصدی درآمد بازیهای میانرده نشاندهنده اشتیاق بیپایان بازیکنان هندی برای تجربههای دیجیتال است. دولت هند نیز با وضع مالیات ۲۸ درصدی بر تراکنشهای درونبرنامهای، قصد دارد سهمی از این بازار بزرگ ببرد.
رقابتی جهانی در زمینی هموار
صنعت بازی در سال ۲۰۲۴ تنها به اعداد خلاصه نشد؛ این سال، داستان رقابت، نوآوری و تغییر بود. آمریکا با درآمد ۶۸.۲ میلیارد دلاری در سال ۲۰۲۴ همچنان پیشتاز است، اما چین با ۶۶۵ میلیون بازیکن و درآمد ۴۱.۳ میلیارد دلاری، بزرگترین بازار از نظر تعداد بازیکن را دارد. هند، با سرعت، در حال نزدیک شدن به این غولهاست. بازار جهانی بازی اکنون ۳.۴۲ میلیارد بازیکن دارد، یعنی بیش از ۴۰ درصد جمعیت زمین و این رقم تا سال ۲۰۲۷ به ۳.۷۵ میلیارد نفر خواهد رسید. رشد بازارهای نوظهور، بهویژه در آسیا و خاورمیانه، در کنار فناوریهای جدید مانند واقعیت مجازی و بازیهای ابری، آیندهای هیجانانگیز را نوید میدهد.
چشمانداز آینده: بازی ادامه دارد
صنعت بازی در سال ۲۰۲۴ نشان داد که مانند یک بازی چندنفره پویا، پر از پیچ و خم است. کاهش درآمد بازیهای پولی پیامی روشن داشت: بازیکنان امروزی تجربههای انعطافپذیر و مقرونبهصرفه میخواهند. در عین حال، ظهور بازارهایی مانند هند ثابت کرد که این صنعت هنوز جای زیادی برای رشد دارد. برای مقایسه، صنعت سینمای جهانی در سال ۲۰۲۴ درآمدی حدود ۳۴.۵ میلیارد دلار و صنعت موسیقی جهانی درآمدی نزدیک به ۳۱.۶ میلیارد دلار داشت. این در حالی است که صنعت بازی با ۱۸۷.۷ میلیارد دلار، بیش از پنج برابر سینما و شش برابر موسیقی درآمد کسب کرد، نشانهای از سلطه بیچونوچرای این صنعت بر سرگرمیهای مدرن. پیشبینی نیوزو نشان میدهد که درآمد جهانی بازی تا سال ۲۰۲۷ به ۲۱۳.۳ میلیارد دلار خواهد رسید. کنسولها نیز با عرضه عناوینی مانند دزدی بزرگ اتومبیل ۶ (Grand Theft Auto VI) در سال ۲۰۲۵ دوباره اوج خواهند گرفت.