سفر نگهبانهای کهکشان از سینما به بازی
روزنامه هفت صبح، محمد طالبیان | بیش از یک دهه است که استودیوهای بازیسازی سعی میکنند تا در زمان رفتن به سراغ آثار ابرقهرمانی، مجموعه بتمن را بهعنوان یک الگو قرار دهند. موضوعی که بعضا حتی با نتایج خوبی همراه شده اما همواره نمیتواند بهعنوان نقشهای برای ساخت تمامی آثار این سبک خاص محسوب شود. با تمام این تفاسیر شکست بزرگی همچون انتقامجویان باعث شد تا دیدگاه عمومی نسبت به همکاری مارول و اسکوئر انیکس با اما و اگرهای بسیاری همراه شود.
نمایش اولیه متوسط هم به ماجرا کمک خاصی نکرد اما اکنون که بازی Marvel's Guardians of the Galaxy روانه بازار شده بهراحتی میتوان گفت که این اثر شاید حتی از انتظارات پیش از عرضه عملکرد بهتری را صورت داده باشد. اثری داستانی با تمرکز بر گیمپلی خطی که شاید نوآوری یا حرف تازه خاصی را مطرح نکند اما میتواند برای مدتی طولانی یک تجربه تکنفره سرگرمکننده در دنیای ابرقهرمانهای مارول را شکل دهد.
برای داستان، «ایداس مونترال» به سراغ موضوعی کاملا متفاوت نسبت به آثار سینمایی مارول رفته و سعی کرده Marvel's Guardians of the Galaxy خود را از نو تعریف کند. هرچند از دید شخصیتپردازی بهواسطه یکسان بودن منبع اصلی شاهد شباهتهایی واضح هستیم اما هیچکدام از این موارد بهعنوان نقاط ضعف شناخته نمیشوند. شاید از دید کلی داستان این بازی نتواند در سطح بهترینهای صنعت قرار گیرد اما توانسته تا استانداردی مناسب را به نمایش در آورد. همهچیز در موقعیتی درست قرار گرفته و داستان بازی در زمان مناسب ریشههای طنز خود را نمایان کرده و در موقعیت درست بهسراغ روایت جریان اصلی خود میرود.
چنین رویکردی شاید بیش از حد تکراری باشد اما ضربهای به جریان کلی بازی وارد نمیکند. در کنار این موضوع نباید فراموش کرد که بخش عمدهای از بار روایی چنین داستانی بر عهده گروه شخصیتهای اصلی آن قرار دارد. موضوعی که به شکل بسیار خوبی در Marvel's Guardians of the Galaxy پیادهسازی شده. پنج شخصیت اصلی بازی چه از دید پرداخت و چه از دید اجرا کیفیت خوبی را در اختیار دارند. هرکدام از آنها به مرور و در جریان بازی از دید پرداخت ارتقا یافته و نهایتا تا انتهای کار شرایطی را ایجاد میکنند که گیمر میتواند بهخوبی با آنها ارتباط برقرار کند.
هرچند اینجا با یک اثر نقشآفرینی سر و کار نداریم اما سازندگان Marvel's Guardians of the Galaxy انتخابها را تبدیل به بخشی مهمی از داستان کردهاند که بعضا حتی روی گیمپلی تاثیر دارند. بهجز انتخابهای جزئی که تنها دیالوگی متفاوت را مطرح میکنند، مخاطب در موقعیتهای مختلفی از بازی با مجموعهای از انتخابها روبهرو میشود که حتی ممکن است روی ادامه بازی تاثیر مستقیمی داشته باشند.
این انتخابها شاید نهایتا همانند اثری نقشآفرینی، سرنوشت شخصیتها یا داستان به شکل کلی را تغییر ندهند اما میتوانند تجربهای را برای هر گیمر ایجاد کنند که تا حدودی با دیگری متفاوت است. از جمله این موارد میتوان به بخشی از یکسوم انتهای بازی اشاره کرد که طی آن اگر گیمر شاخهای از دیالوگها را انتخاب نکند، باید بخشی از مرحله پیش روی خود را با کمی تفاوت پشت سر گذاشته و یه معمای جالب و مبتنی بر صدا را پشت سر بگذارد.
گیمپلی از دید کیفیت نسبت به دیگر بخشهای بازی مثل داستان، گرافیک و صداگذاری در جایگاه پایینتری قرار میگیرد. شاید رویکرد استاندارد نسبت به دیگر بخشهای بازی آن را تبدیل به اثری سرگرمکننده کرده باشد اما گیمپلی بخشی از Marvel's Guardians of the Galaxy است که کمک چندانی به ارتقای سطح کیفی آن نمیکند. گیمر در تمام طول بازی کنترل Star Lord را برعهده دارد و تنها میتواند به دیگر اعضای تیم دستور دهد که از قابلیتهای جانبی خود استفاده کنند.
طراحی تمامی مراحل بازی به شکل کاملا خطی انجام شده و شاهد حتی چند راه برای رسیدن به یک مقصد نیستیم. این رویکرد هرچند به شکلگیری یک بازی داستانمحور کمک بسیاری کرده اما باعث شده عملا از دید گیمپلی شاهد نکته خاصی نباشیم. تمامی مراحل بازی به این شکل طراحی شدهاند که گیمر برای چند دقیقه در محیط حرکت کرده، نکات داستان مطرح میشود یا باید پازلهای بسیار سادهای را پشت سر بگذارد و در ادامه وارد محیطی کمی بزرگتر میشود که درگیری و مبارزات بازی در آنها جریان دارد.
چنین ساختار طراحی مراحلی تا انتهای کار ادامه داشته و تغییر خاصی در آن صورت نمیگیرد. هرچند ضعف بازی به این بخش ارتباط پیدا نمیکند اما میشد با ایجاد تنوع در آن به نتیجه بهتری رسید. اصلیترین مشکل بازی در زمان مبارزات به ذات Bullet Sponge آن ارتباط دارد. در این شکل طراحی معمولا بایستی زمان زیادی را برای از پا در آوردن هر دشمن اختصاص دهید و شرایطی ایجاد میشود که طی آن میتوان گفت فرم اصلی تیراندازی بازی لذت خاصی را به همراه ندارد.
با توجه به این موضوع شوتینگ بازی نمیتواند به هیچوجه رضایت گیمرها را به همراه داشته باشد. تمام بار مبارزات بازی بر دوش قابلیتهای هر کدام از شخصیتها قرار گرفته. قابلیتهایی که در اکثر مواقع شکل تهاجمی داشته و بعضا میتوان در میان آنها حالتهایی شبیه به نقشهای پشتیبانی هم پیدا کرد. با این تفاسیر شاهد شکلگیری نقشهای کلاسیک و شبیه به بازیهای نقشآفرینی نیستیم و اکثر قابلیتها به مبارزه و رساندن آسیب بیشتر به یک یا چند دشمن خلاصه میشود. با این تفاسیر مجموعا گیمر به ۲۰ قابلیت مختلف دسترسی دارد و میتواند با آنها تنوع خوبی را در مبارزات ایجاد کند.