تحول بزرگ صنعت بازی با قدرتمندترین تکنولوژی بصری
روزنامه هفت صبح، محمد طالبیان | زمانیکه اعلام شد کنسولهای جدید از تکنولوژی ریتریسنگ استفاده میکنند، به یکباره توجه بسیاری از گیمرها به این قابلیت جدید گرافیکی جلب شد. تکنولوژیای که فعلا انویدیا در زمینه توسعه آن حرف اول را میزند و با نمایشهای مختلفی توانسته ابعاد و قدرت آن را به نمایش بگذارد. با این حال دو بازی در این میان بیش از هر عنوان دیگری توجهها را به خود جلب کردند. سالها از انتشار Quake 2 گذشته اما توسعهدهندگان نسخه RTX آن توانستند جان دوبارهای به یکی از شوترهای کلاسیک صنعت بازی دهند. این موضوع درباره ماینکرفت هم صدق میکند.
بازیای که همواره گرافیک ساده یکی از مشخصههای اصلی آن بوده و به شکل کلی مصداقی برای این موضوع است که لزوما گرافیک نمیتواند تاثیر چندانی در کیفیت تجربه یک بازی ویدئویی داشته باشد. اکنون اما انویدیا با همکاری تولیدکنندگان اصلی ماینکرفت نسخهای از آن را تحت عنوان RTX در اختیار گیمرها قرار داده که به شکل خاص روی تکنیک ریتریسنگ و پتتریسنگ تمرکز دارد. نسخهای که توانست نمایشی دقیق و مشخص از قابلیتهای این تکنولوژی جدید باشد و در ادامه سعی داریم به جزئیات بیشتری از آن بپردازیم. جزئیاتی که نشان میدهند در آیندهای نزدیک ریتریسنگ میتواند نگاه ما به گرافیک کامپیوتری را تغییر دهد.
برای بسیاری از گیمرها که شاید علاقه چندانی به مباحث گرافیکی نداشته باشند، سخت است توضیح و نمایش تکنیکهای برگرفته از ریتریسنگ و پتتریسنگ در بازیهای مدرنی که به خودی خود خروجی تصویر باکیفیتی را ارائه میکنند. هرچند امروزه ریتریسنگ و پتتریسنگ از دید عموم تفاوت چندانی ندارند اما به شکل تخصصی باید توضیح داد که معمولا از ریتریسنگ زمانی استفاده میشود که یک یا چند قابلیت مثل سایهپردازی یا بازتاب لحاظ شده باشد اما در مقابل پتتریسنگ برای زمانی کاربرد دارد که راهحلی کلی با استفاده از تمامی قابلیتها را شاهد باشیم. با این وجود تفاوت اصلی بین رندر به شکل Rasterization و پتتریسنگ این است که در راه اول همهچیز از قبل تعیین شده و در شکل دوم تمامی پردازشهای گرافیکی در ساختار Real Time صورت میگیرند.
اضافه شدن ریتریسنگ به ماینکرفت اما از مارس سال ۲۰۱۹ شروع شده. یکی از دلایلی که انویدیا به سراغ ماینکرفت رفته به این موضوع برمیگردد که ساختار اصلی بازی، تمرکز بسیاری روی محتوای تولید شده از سوی کاربر دارد. همین مسئله باعث میشود در زمینه نورپردازی یا به شکل کلی تکنولوژیهای مورد استفاده در موضوع گرافیک، ساختاری قدیمی مثل استفاده از لایتمپ، خروجی مناسبی را ارائه نکند.
شاید از دید مخاطبها رفتن به سراغ ماینکرفت برای پیادهسازی پتتریسنگ، به گرافیک ساده آن ارتباط داشته باشد اما انویدیا به این موضوع اشاره دارد که از دید ساختارهای اصلی گرافیکی، ساخته موژانگ با دیگر بازیهای امروزی، تفاوت چندانی ندارد. شاید اینجا همهچیز براساس مکعبهای ساده طراحی شده باشد اما این تنها استایل گرافیکی است که سازندگان بازی انتخاب کردهاند و همچنان بسیاری از قواعد و اصول همیشگی گرافیک کامپیوتری در ماینکرفت حضور دارد. از این رو پیچیدگیهای اجرای پتتریسنگ در ماینکرفت تفاوت چندانی با دیگر بازیهای امروزی ندارد.
اصلیترین موضوعی که باعث شده Minecraft RTX نسبت به Quake 2 RTX ارتقای قابل توجهی را تجربه کند، اضافه شدن
Multi-bounce global illumination است. تکنیکی که اینجا برای پیادهسازی آن از Irradiance cache استفاده شده. به شکل کلی تکنیک
Multi-bounce global illumination به بازی اجازه میدهد که نور منتشر شده از منبع اصلی را در هشت نقطه و مرحله متفاوت از سطوحی که قابلیت انعکاس را در اختیار دارند، حرکت دهد.
برای درک بهتر این موضوع کافی است راهرویی را در نظر بگیرید که در ابتدای آن منبع نوری وجود دارد. نور منتشر شده از این منبع به دیوارههای راهرو برخورد کرده و منعکس میشود و تا نقطهای خاص حرکت میکند. از این نقطه به بعد، دقیقا همانند چیزی که در واقعیت شاهد هستیم، حرکت نور متوقف یا ضعیف شده و به همین واسطه محیط کمتر از گذشته روشن میشود. برای اجرای سریع این تکنیک پیچیده در Minecraft RTX از Irradiance cache شده که به زبان ساده باعث افزایش سرعت اجرا میشود. موضوعی که هرچند در حال حاضر همچنان با تاخیر اندکی همراه است اما نسبت به گذشته ارتقای قابل توجهی را تجربه کرده.
شاید در دید کلی انعکاس نور بیش از هر چیزی در پتتریسنگ و ریتریسنگ نظر مخاطب را به خود جلب کند اما یکی دیگر از نکاتی که باید به آن توجه کرد، خصوصیاتی است که نور در زمان انعکاس به خود میگیرد. درست همانند واکنش واقعی نور در این نسخه از ماینکرفت، هر سطحی با هر رنگی نسبت به نور منعکس شده از سطح خود تاثیری متفاوت دارد. جدای از اینکه انعکاس و حتی سایههای شکل گرفته از اشیا با توجه به رنگ و جنس هر مکعب تغییر رنگ میدهد، شاهد قرارگیری مکعبهایی هستیم که نور را از خود عبور میدهند. در اینجا انویدیا توانسته با استفاده از فرمولی جالب توجه به خروجی مناسبی دست پیدا کند. زمانی که نور اصلی به یکی از مکعبهای شیشهای و رنگی برخورد میکند، ادامه انتشار آنها بسته به رنگ مانع اشاره شده تغییر میکند. تغییری که در اصل بهتر از است بگوییم به حذف دیگر رنگهای حاضر در نور خلاصه میشود.