بررسی اقتباسی از شاهکار ادبی استانیسلاو لِم
روزنامه هفت صبح، محمد طالبیان | سالها پیش اقتباس از نوشتههای آندژی ساپکوفسکی توانست یکی از بهترین مجموعه بازیهای تاریخ لهستان و اروپا را شکل دهد و حالا دوباره شاهد تکرار این روند در ابعادی متفاوت هستیم. اینبار نوبت به استانیسلاو لِم و یکی از برجستهترین آثار او رسید تا بازی The Invincible شکل بگیرد.
اثری که استودیوی Starward Industries آن را براساس اقتباسی از یکی از معروفترین رمانهای علمی تخیلی لهستان توسعه داده و میتوان گفت که در این مسیر توانسته تا عملکردی خوب را از خود به نمایش بگذارد. بازی پیش رو بدون شک یکی از بهترین آثار ماجراجویی چند سال اخیر است و میتواند برای چند ساعتی گیمر را با داستان جذاب خود درگیر کند. ب
ا این حال مشکلاتی در این مسیر وجود دارند که از تبدیل بازی The Invincible به یکی از بهترینهای امسال جلوگیری کردهاند. مشکلاتی که البته بسیاری از آنها با انتشار بهروزرسانی قابل برطرف شدن هستند اما به تجربه ما از نسخه فعلی آسیب جدیای وارد کردهاند. مسئلهای که به شکل مستقیم روی کیفیت نهایی این بازی تاثیر گذاشته و بعضا تبدیل به مانعی برای تجربه یکی از ماجراجوییهای جالب توجه چند سال اخیر شدهاند.
در The Invincible همه چیز درباره داستان و نوع روایت آن است. تقریبا میتوان گفت در بسیاری از مواقع این بازی از دید گیمپلی شباهتهای بسیاری به یک Walking Simulator پیدا میکند اما در میان همین روند ساده سعی داشته تا خلاقیتهای خاصی را رقم زده و کنجکاوی مخاطب را قلقلک دهد. داستان با معرفی شخصیت یاسنا شروع میشود. زیستشناسی که نمیداند به چه دلیلی و چگونه روی سطح سیاره Regis III به هوش آمده.
او هیچ راه ارتباطی با سفینه خود ندارد و تنها نقشهای را در اختیار دارد که حتی نمیداند دقیقا در چه نقطهای از آن حضور دارد. با پیدا کردن نشانههایی از محیط، موقعیت شخصیت اصلی مشخص و ماجراجویی ما در سیاره ریجس 3 شروع میشود. سیارهای که به نظر هیچ نشانهای از حیات در آن وجود ندارد و خطری جز تمام شدن اکسیژن یاسنا را تهدید نمیکند.
با این حال بعد از پشت سر گذاشتن یک طوفان عظیم به پایگاه دیگر همراهان خود رسیده و متوجه میشویم که وضعیت با چیزی که فکر میکردیم، تفاوتهای زیادی دارد. این سیاره با وجود ظاهر آرامش اما رازهای زیادی را در خود نهفته کرده. رازهایی که از همان ابتدا به عنوان محوریت روایت داستان قرار میگیرند.
بزرگترین عاملی که گیمر را تا انتهای کار همراه خود باقی نگه میدارد، ناگفتههایی است که در جریان بازی پیش روی ما قرار میگیرند. اینکه گذشته سیاره ریجس به چه شکلی بوده و چرا گروهی دیگر قبل از ما به سطح این سیاره آمده و مشغول انجام چه کاری بودند. جالب است که بازی به شکل خاص تصمیم نمیگیرد که سوالهای متعددی را برای شما مطرح کرده و به مرور آنها را پاسخ دهد.
رویکردی که از سوی سازندگان انتخاب شده، فضاسازی رازآلود است. تنها کافیست کمی کنجکاو باشید تا خود را در جستجوی رسیدن به ناگفتهها ببینید. بخش عمدهای از روایت داستان The Invincible به پرداخت دنیای آن ارتباط پیدا میکند. اینکه همواره در محیطی بزرگ و خالی که نشانههای مختلفی از گذشته را در خود پنهان کرده، تنها هستید باعث میشود تا بیشتر از اینکه احساس ترس کنید، حس جستجوگری خود را فعال کنید.
در زمینه گیمپلی تقریبا حرفی برای گفتن وجود ندارد. بازی دقیقا همان الگویی را دنبال میکند که اکثر Walking Simulatorها در گذشته نشان دادهاند. از نقطهای به نقطه دیگر حرکت کرده، با چند نقطه خاص تعاملهایی ساده برقرار کرده و از چند ابزار برای زمانی کوتاه استفاده کنید. اینها و سوار شدن بر یک وسیله نقلیه تقریبا تمام اتفاقی است که در گیمپلی The Invincible رخ میدهد.
بازی سعی کرده تا با پایین بودن سرعت حرکت شخصیت اصلی در نیمه ابتدایی تا حدودی به افزایش رازآلودی فضا کمک کند. این در حالی است که با مشخص شدن محوریتهای اصلی داستان، یک Rover در اختیار شما قرار میگیرد تا ادامه کار را با سرعت بیشتری پشت سر بگذارید. نکتهای که در این قسمت توانسته تا کمی جذابیت گشت و گذار در محیطها را افزایش دهد این است که تقریبا تمامی بخشهای بازی در چند بخش متصل به یکدیگر قرار گرفتهاند.
شما میتوانید در بازههای مختلف زمانی به این نقاط رفته و نکات پنهان دیگری را پیدا کنید. این تمام روندی است که گیمپلی The Invincible در آن خلاصه شده. در این بین البته شاهد محدودیت وحشتناکی برای حرکت پیاده روی سطح سیاره هستیم که در مقابل آزادی عملی قرار میگیرد که فلسفه کلی بازی در جستجوی آن است.
روی کاغذ The Invincible یکی دیگر از آن آثار به اصطلاح تنها در سیارهای ناشناخته است. آثاری که طی سالهای اخیر شاهد حضور پررنگ آنها در صنعت سرگرمی بودیم. به همین واسطه شاید انتظار کلی ظاهری آشنا و تکراری باشد اما اینجا تیم سازنده با الگو قراردادن سبک Atompunk به طراحی هنریای فوقالعاده و تازهنفس رسیدند.
ساختاری که هرچند در آینده جریان دارد اما با المان نوستالژی همراه است تا نهایتا جذابیت بیشتری را برای مخاطب به همراه داشته باشد. این سبک طراحی هنری از همان ابتدا به شکل خوبی در بازی مورد استفاده قرار گرفته و مطمئنا یکی از بزرگترین نقاط قوت The Invincible است. سیاره ریجس با اینکه در ابتدا شبیه یکی دیگر از سیارههای خشک و خالی است اما در جریان بازی المانهای خاصی را نمایان میکند که در کمتر بازی این چنینی شاهدش هستیم.
هرچه بازی در زمینه هنری نتیجهای ایدهآل را کسب کرده اما در زمینه فنی با مشکلات فراوانی همراه است. از افت فریمهای ناگهانی گرفته تا اجرا نشدن انیمیشنها که به خصوص بخش انتهایی بازی را گرفتار خود کردهاند. همین مسئله درباره صداگذاری بازی هم صدق میکند.
شرح عکس: در طراحی شکستناپذیر از سبک اتمپانک استفاده شده