عرضه بازی ویدئویی «سایکوناتز ۲» بعد از ۱۶سال
روزنامه هفت صبح، کیوان نوبخت | بازی Psychonauts اولین عنوان استودیو دابلفاین، عنوانی بود که در سال ۲۰۰۵ خلق شد. اثری در سبک پلتفرمر که بهرغم کیفیت بالایش موفق نبود تا در زمینه فروش نتیجه مطلوبی را کسب کند و به یک شکست تجاری برای ناشرش Majesco Entertainment تبدیل شد و حتی باعث ورشکستی این شرکت گشت. با این حال سایکوناتز عنوان بدی نبود و همین امر سبب گشت تا تیم شفر و استودیو دابلفاین در طول شانزده سال گذشته بهدنبال فرصتی مناسب برای احیا و ساخت ادامه این عنوان باشند.
با این اوصاف در سال ۲۰۱۵ مراحل توسعه بازی با کمک بازیکنان توسط یک کمپین کیکاستارتر شروع شد. هر چند دابلفاین موفق شد تا حدود ۳ میلیون دلار را برای توسعه بازی جمعآوری کند، اما همچنان هزینه ساخت بازی بسیار بیشتر از مبلغی بود که آنها بهدست آورده بودند و همین امر باعث شد تا توسعه بازی در ابعاد بسیار کوچکتری دنبال شود. با این حال این پایان ماجرای ساخت شماره دوم نبود و در سال ۲۰۱۹ شرکت مایکروسافت با خریداری استودیو دابلفاین، حق نشر این عنوان را بهدست آورد و باعث شد تا بودجه کافی برای ساخت یک عنوان بلندپروازانه را تامین کند.
همانند شماره اول، ما بهعنوان یک سایکیک یا فردی که تواناییهای روانی مثل کنترل زمان و یا ایجاد آتش را دارد، بهعنوان یکی از دانشآموزان سایکوناتس، به ذهن شخصیتهای مختلفی که در طول داستان با آنها روبهرو میشویم، ورود خواهیم کرد و در عمل ذهن هر کدام از این شخصیتها، دنیاها و فضاهای متفاوتی هستند که مراحل بازی در آنها جریان پیدا میکند.
قطعا بهترین بخش سایکوناتز ۲ به طراحی و لول دیزاین فوقالعاده هر کدام از این مراحل اختصاص دارد و هر لحظه تجربه آن میتواند مخاطبش را بهخوبی غافلگیر کند. بهعنوان مثال به همان شخصیت فراستی اشاره کنیم. از همان شروع داستان متوجه خواهیم شد که او بهدنبال پول و ثروت میگردد و به همین صورت زمانی که به ذهن او وارد میشویم، دنیای بازی تبدیل به یک کازینو خواهد شد و حال ما در یک محیط کازینویی با انواع و اقسام ماشینهای قمار و حتی دشمنان و غول آخری طرف خواهیم بود که از حس خساست و ثروت فراستی شکل گرفتهاند.
یا در یک مرحله دیگر به مغز یک آشپز که دارای اعتماد بهنفس پایینی است، سفر خواهیم کرد و در آن در مسابقه آشپزی شرکت میکنیم. به همین شکل کلیت مراحل و بخش پلتفرمینگ مراحل با توجه به فضای داخلی مغز هر کدام از این شخصیتها، فضایی متفاوت و بهشدت جذاب را شکل دادهاند و هر کدام از آنها دارای پیام و فضایی مثل حس ترس، خشم، غرور و… هستند.
کلیت گیمپلی سایکونات تشکیل شده از بخشهای پلتفرمینگ و مبارزات که هر کدام دارای نقاط قوت و ضعف مختص به خودشان هستند. شاید بتوان گفت بزرگترین نقطه ضعف سایکوناتس ۲ را هم همین بخشها بهخصوص کامبت ساده آن تشکیل دادهاند. با اینکه شماره دوم در سال ۲۰۲۱ منتشر شده، اما همچنان شاهد مواردی هستیم که یادآور شماره اول این عنوان هستند و تا حدودی با استاندارد عناوین روز فاصله دارند. مبارزات بازی تشکیل شده از رویارویی با تعداد انگشتشماری از دشمنان در بخشهایی از مراحل که هر کدام از آنها تنها با چند ضربه و به سادهترین شکل ممکن شکست خواهند خورد.
هر چند ما در طول مبارزات میتوانیم از قابلیتهای مختلف رز برای شکست دشمنان استفاده کنیم، اما در عمل تنوع پایین دشمنان و حرکات تکراری آنها در اواخر بازی تا حدودی آزاردهنده میشود. در کنار این دشمنان که بخش اندکی از بازی را هم شکل دادهاند، غول آخرهایی وجود دارند که برای شکست آنها نیازمند به کارگیری مکانیزمهای مختلفی خواهیم بود که بهخوبی توانستهاند تنوع خوبی را در بازی ایجاد کنند.
بخشهای پلتفرمینگ را میتوان بهعنوان بخش اصلی گیمپلی سایکوناتز در نظر گرفت. با آنکه این از لحاظ میزان پالیش و تنوع در بخشهای پلتفرمینگ با عنوانی مثل سوپر ماریو ادیسی و یا رچت طرف نیستیم و همچنان حس و حال یک عنوان کلاسیک در این عنوان بهچشم میخورد، اما به لطف لول دیزاین و طراحی فوقالعاده این مراحل، نمیتوان انتقادی از بخش پلتفرمینگ بازی وارد کرد. دابلفاین سعی کرده تا مواردی مثل وجود ریلها و یا امکان استفاده از آبجکتهای مختلف را برای ایجاد تنوع و بهروزرسانی پلتفرمینگ بازی بهکار گیرد که این موارد تا حدودی مشکلات کهنه بودن این بخش را بر طرف کردهاند.
همانند شماره اول، وجود کالکتبلهای مختلف در بخشهای محیطی هر مرحله و جمعآوری آنها یکی از مواردی است که بازیکن میتواند بهوسیله آن شخصیت رز را آپگرید و به خریداری آیتمها و موارد ظاهری برای او بپردازد. دنیای سایکوناتز همانند یک تابلو نقاشی زیبا و ستودنی است. از همان شروع بازی پا به یک ماجراجویی جادویی و منحصر بهفرد خواهیم گذاشت که هر لحظه آن به بهترین شکل ممکن در جلوی چشمانمان رقم میخورد. هر کدام از مراحل بازی در دنیایی متفاوت با طراحی و فضای خاص خودشان جریان دارند.
مرحلهای را در یک کتابخانه همراه با شخصیتهایی کاغذی از دل کتابها مثل اژدها و شوالیه یا شکسپیر و بهعنوان بخشی از یک کتاب بهصورت دو بعدی تجربه خواهیم کرد و در مرحلهای دیگر بر روی یک توپ بولینگ بر روی آسمانخراشهایی عظیم همراه با شخصیتهای ژلهای که در صورت برخورد ما با آنها نابود خواهند شد، قدم خواهیم زد.