تو فقط بازی نمیکنی، در میدان سیاست میجنگی

تحلیل نقش روایتپردازی و سیاست در بازیهای ویدیویی
هفت صبح| بازیهای ویدیویی امروز بهمانند دیگر رسانههای فرهنگی، میدان جذابی برای طرح روایتها و ایدئولوژیها هستند. این حوزه پرمخاطب و تعاملی، برخلاف رسانههای سینمایی و تلویزیونی که مخاطب را صرفاً تماشاچی نگاه میدارند، بازیکن را در نقش قهرمان داستان قرار میدهد؛ کاری که میتواند عمق تأثیرگذاری پیامها و مفاهیم سیاسی را چند برابر کند. برخی گزارشها نشان میدهند بیش از ۳۰ میلیون نفر در سراسر جهان بخش مهمی از اوقات فراغت خود را با بازیهای رایانهای میگذرانند و در ایران نیز حدود ۵۶درصد از جوانان علاقهمند این بازیها هستند.
روایت جنگ و قدرت در بازیهای جهانی
بسیاری از بازیهای جهانیِ پرفروش مستقیماً به جنگ، قدرت و هژمونی میپردازند. برای مثال، مجموعه Call of Duty مأموریتها و نبردهایی را روایت میکند که در آن کاربر نقش یک تکاور نظامی قدرتمند غربی را برعهده دارد. تحلیلگران محتوا معتقدند اغلب این آثار «ارزشها و اهداف سیاسی غربی را بهعنوان هدف اخلاقی اصلی» برجسته میکنند.
بهطور معمول در این بازیها «بازیکن بهجای تماشاچی، خود به ایفای نقش یک سرباز شجاع غربی میپردازد و هدفی جز مبارزه با تروریستها و نجات بشریت ندارد.» در چنین روایتهایی، حمله به مراکز دشمن و نمایش قهرمانانه سرباز آمریکایی عادی میشود و آمریکا نمادی از خیر نهایی جلوه داده میشود.
در نقطه مقابل، برخی بازیها نگاهی انتقادیتر به جنگ دارند. برای مثال This War of Mine جزو متفاوتترین آثار جنگی است؛ چرا که بهجای قهرمانسازی، زندگی تلخ و مظلومانه شهروندان عادی یک شهر جنگزده را به تصویر میکشد. در این بازی، بازیکن گروهی از بازماندگان را هدایت میکند که باید برای زنده ماندن منابع اندک را مدیریت کرده و با تصمیمات اخلاقی دشوار روبهرو شوند.
منتقدان میگویند این بازی بهخوبی نشان میدهد «هیچچیز خوشحالکنندهای در جنگ وجود ندارد» و کاربر را با تلخی جنگ و آسیبهای انسانی آن روبهرو میکند. با این تفاوت که در یک سوی جبهه شما یک قهرمان مسلح هستید و در سوی دیگر بازیهایی مثل This War of Mine ماهیت شکستخورده و آسیبپذیر جنگ را بازگو میکند.
بازیهای ایرانی: مبارزه و مقاومت در بوم ملی
نقش جنگ، مقاومت و ارزشهای بومی در بازیهای ایرانی نیز واضح است. یکی از نمونههای بارز، «مبارزه در خلیج عدن» است که به سفارش نیروی دریایی ساخته شد. در این بازی اولشخص، بازیکن نقش یک تکاور نیروی دریایی ایران را برعهده دارد که باید کشتیهای دزدان دریایی را نجات داده و گروگانها را آزاد کند.
این عنوان، که بهعنوان «اولین بازی ویدیویی ارتش جمهوری اسلامی» شناخته میشود، چندین مأموریت مختلف دارد و برای مدتی بهصورت رایگان عرضه شد. ماجرا با حمله دزدان به یک کشتی ایرانی آغاز شده و مبارزه سربازان ایرانی برای بازپسگیری کشتی و حفاظت از ملت خود جلوه داده میشود.
نمونه دیگر «عصر پادشاهان» است؛ یک بازی استراتژیک آنلاین تاریخینظامی رایگان. در این بازی، بازیکنان نقش فرماندهانی را دارند که باید با ساخت یک امپراتوری قدرتمند و ارتشی عظیم، به نبرد با رقبای جهانی بپردازند. «عصر پادشاهان» هرچند روایت مشخص معاصر ندارد، اما مفاهیمی مانند اتحاد و رقابت ملتها را از طریق جنگهای دورهای و ثبت قهرمانان در «کتیبه جاودان» به تصویر میکشد. این بازی تلاش میکند با گسترش ایده پیروزی در جنگ و ایجاد رقابت جهانی، حال و هوای حماسی در ذهن بازیکن ایرانی ایجاد کند.
بازی «سفیر عشق» نیز نگاهی مذهبی تاریخی به جنگ دارد. در این اثر اکشن سومشخص، بازیکن نقش مهران را برعهده میگیرد؛ جوانی ایرانی و از یاران وفادار امام حسن (ع) که پس از خیانت برخی همرزمان، همچنان از اصول خود دفاع کرده و در منتهیالیه جنگ کربلا شمشیر میزند. «سفیر عشق» با تأکید بر عشق به اهلبیت و مقاومت در برابر ستم، سعی میکند مفاهیم ایثار و آزادگی را در لایههای تاریخی و ملی منتقل کند.
در بازی «انتقام» (Revenge) نیز، روایت فرض میشود که یک نیروی پهپادی بینالمللی به رهبری ایران شکل میگیرد تا در جنگ جهانی سوم با ارتش آمریکا مقابله کند. اینگونه تولیدات داخلی با برجسته کردن قهرمانان ملی و جغرافیا و نمادهای مربوط به مقاومت، میکوشند داستانی متناسب با هویت ملی ایران ارائه دهند و انگیزههای دفاع از میهن را در قالب سرگرمیهای تعاملی ترویج کنند.
نقش بازیکن و طراحی روایت
یکی از ابعاد مهم تحلیل بازیهای جنگی، نقش و شخصیت بازیکن در روایت است. در بسیاری از بازیهای غربی، بازیکن بهعنوان یک فرمانده یا تکاور نخبه نظامی معرفی میشود و مأموریت مشخصی (مثلاً آزادسازی گروگانها یا شکست دشمنان خاص) دارد.
در مقابل، در بازیهایی مانند This War of Mine کاراکترها عادی و آسیبپذیرند که صرفاً برای بقا تلاش میکنند. به بیان دیگر، در یک سوی بازیها شما یک قهرمان مسلح در دل جنگ هستید و در سوی دیگر نقش انسانهای معمولی را تجربه میکنید که از تبعات جنگ رنج میبرند. این تفاوت نمادین، تأثیر مستقیم در هویتیابی بازیکن دارد: آیا او خود را فاتح میدان میداند یا یک گامعاجز در هولناکی جنگ.
طراحی کاراکترها و محیطها هم حامل بار نمادین است. برای مثال، در برخی بازیهای غربی (مثل نسخههای دلتا فورس یا Black Hawk Down) از بناهای اسلامی و رنگهای سبزِ مسجدی برای معرفی گروههای «تروریستی» استفاده میشود. صدای فارسی یا عربی و منارههای مسجد هم غالباً با دشمنان همراه میشود تا نگاه منفی را القا کند. در مقابل، بازیهای ایرانی معمولاً با پرداخت به چهرههای برجسته ملی (سرداران یا یاران اهلبیت) و چشماندازهای میهنی، تلاش میکنند بازیکن را با غرور ملی و ارزشهای بومی همراه کنند. همه این تمهیدهای بصری و شنیداری نمایانگر جهتگیری ایدئولوژیک بازیهاست.
بازتاب فرهنگی و واکنشها
با توجه به بار سیاسی بازیهای جنگی، بازتاب فرهنگی و اجتماعی آنها نیز جلب توجه کرده است. در ایران، بخشی از انتقادها به محتوای بازیهای خارجی معطوف است. برای نمونه، تحلیل محتوای این بازیها توسط کارشناسان نشان میدهد نسخههای مختلف Call of Duty «تصاویر منفی از مسلمانان و کشورهای اسلامی» را ارائه میکنند و حمله به مساجد و نمایش عریان اقتدار آمریکا از مضامین اصلی این آثار است. حتی گفته شده این دست بازیها با بهرهگیری از گفتمان «شرقشناسی» نوعی «استعمار نوین رسانهای» را پی میگیرند که بدون دخالت نظامی، افکار عمومی جهان را هدف قرار میدهد.
در عرصه بینالمللی نیز داستان روایتها جدالبرانگیز است. پژوهشهایی نشان دادهاند بازیهای جنگی غربی در تقویت قدرت نرم آمریکا نقش دارند: آنها مخاطبان را تحت تأثیر قرار داده و باورهای سیاسیشان را تغییر میدهند و به مشروعیتبخشی سیاستهای غرب، بهویژه آمریکا، کمک میکنند. حتی برخی دولتها استفاده تربیتی از بازیها را پیش گرفتهاند؛ برای مثال در لهستان This War of Mine را بهعنوان اولین بازی رایانهای وارد برنامه درسی مدارس کردهاند تا دانشآموزان از طریق تجربه تعاملی با هولناکیهای جنگ و نیاز به همدلی آشنا شوند.
بازی و سیاست: قدرت نرم و ایدئولوژی
امروزه بازیهای ویدیویی بهعنوان ابزاری مهم در حوزه قدرت نرم و دیپلماسی فرهنگی تلقی میشوند. کارشناسان اشاره کردهاند که «بازیهای دیجیتال امروزه به ابزار اصلی دیپلماسی رسانهای تبدیل شدهاند»؛ یعنی کشورها از این طریق میتوانند پیامهای فرهنگی و ایدئولوژیک خود را به نسلهای جوان جهان منتقل کنند.
برای نمونه، ژاپن با قهرمانهای محبوب بازیاش همچون «ماریو» و «پوکمون»، حضوری فعال در مناسبتهای بینالمللی دارد؛ حتی آبه شینزو، نخستوزیر پیشین ژاپن، در افتتاحیه المپیک ریو ۲۰۱۶ با لباس «ماریو» روی صحنه آمد تا نشان دهد بازیهای ویدیویی در «دیپلماسی سُرخوش» نقش دارد.
از سوی دیگر، خود روایتهای بازیها نیز متأثر از مناسبات بینالمللی است. مثلاً سری Metal Gear Solid ساخته هیدئو کوجیما (ژاپنی) با پرداختن به بحرانهای هستهای، جنگ سرد و هویت فرد در ساختارهای نظامی، نقدی ضمنی بر مناسبات قدرتهای بزرگ ارائه میکند. به این ترتیب، بازیها نه تنها حامل ایدئولوژیهای صادرشدهاند، بلکه مولّد روایتهای انتقادی نسبت به قدرت نیز هستند.
در مجموع، میتوان گفت بازیها و سیاست در یک چرخه تأثیرپذیری قرار دارند. کشورهای قدرتمند از بازیها برای انتقال روایت خود استفاده میکنند و از سوی دیگر تولیدات محلی سعی میکنند با روایتهایی بومی و محور مقاومت، مقابل تهاجم ایدئولوژیک ایستادگی کنند. این نبرد روایتها در قالب سرگرمیهای تعاملی جلوه میکند و تلاش دارد ذهن مخاطب را سمت ارزشهای خاصی سوق دهد.
دست آخر
در نهایت، روشن است که بازیهای ویدیویی بسیار فراتر از سرگرمی صرف هستند و نقشی جدی در سیاست فرهنگی جهان یافتهاند. این آثار با طراحی روایتها، شخصیتها و گیمپلی خود میتوانند دیدگاهها و ارزشهای سیاسی متفاوت را منتقل و بازتاب دهند.
آگاهی از بار ایدئولوژیک بازیها به ما کمک میکند پیامهای پنهان آنها را بشناسیم و از ظرفیت این رسانه تعاملی در آموزش و دیپلماسی بهره ببریم. چه بازی را یک سرگرمی بدانیم و چه یک ابزار رسانهای، بیتردید نمیتوان از نفوذ و اهمیت سیاسی این مدیوم نوین چشمپوشی کرد.