بازی بزرگان، بازنده نداشت!
هفتمین رویداد «صبانه» صباویژن با موضوع نقش اثرگذار گیمیفیکیشن در کسبوکارها برگزار شد.
حمیدرضا سلیمانی، مدیر بازاریابی صباویژن، در این نشست به کمپین یلدای صباویژن با نام یلدانه اشاره کرد و به موضوع بازی و هنر در برندها پرداخت.
به گفته سلیمانی گیمیفیکیشن درواقع یک هنر بازیسازی در جایی است که بازی وجود ندارد. او در اینباره گفت: «در کمپین یلدانه از تجربه کمپینهای گذشته بهره بردیم.
او با اشاره بر ضرورت آمادهسازی مخاطب پیش از اجرای کمپین بیان کرد: «برای آمادهسازی، از بسترهاییمانند وبلاگ، ویپدیا و پادکستی که در صباویژنداشتیم، استفاده کردیم. همچنین، ساخت ویدیوهای کوتاه و خلاقانه یک دقیقهای یکی از روشهایی بود که برای تولید محتوای استاندارد، ساده و کاربردی مورد استفاده قرار گرفت.»
سلیمانی در ادامه به کمپین یلدای صباویژن اشاره کرد و گفت: «کمپین یلدا آن هم در زمانی که افراد به دنبال بلک فرایدی بودند، توانست به گونهای ما را از سایر برندها متفاوت کند، بنابراین از تجربه کمپین یلداویژن طی دو سال گذشته در اجرای این کمپین استفاده کردیم، از سوی دیگر باید یک مزیت رقابتی ایجاد میکردیم تا مخاطب پس از دو سال به سوی ما بیاید، در نهایت به راه حل گروهیبازی و رقابت فردی برای راهاندازی کمپین یلدانهفکر کردیم.»
راهبری احساسات کاربران در حین اجرایکمپینها
بر اساس گفتههای سلیمانی، یکی از نکات اساسیکه در کمپین یلدانه برآن تمرکز شده است، کنترلاحساسات و افکار تیم برگزاری، در حین اجرای کمپینهاست. او در اینباره توضیح داد: «توجه به احساسات و فضای ذهنی، که پس از هر کمپین در جامعه و در گفتگوها در شبکههای اجتماعی شکل میگیرد موضوعی است که باید در تمامی کمپینهامدنظر قرار گیرد و به طور لحظهای کنترل شود. از طرفیبرگزارکنندگان کمپینها باید به زمانبندی چارتها پایبند باشند و احتمال وقوع هر اتفاق بحرانی را پیشبینی کنند. در کمپینهای بازیسازی،مشتریان نباید رها شوند و توجه به فضای پساکمپیننیز نباید فراموش شود.»
به اعتقاد او وجود قانون مورفی باعث شد تا یک هفته زودتر از موعد کمپین آن را به اجرا برسانند تا بتوانند مشکلات پیشبینی نشده در حین اجرای کمپین گیمیفیکیشن را مدیریت کنند.
سلیمانی در ادامه به برگزاری کمپینها و استفاده از اینفلوئنسر مارکتینگها اشاره کرد و بیان کرد: «ظاهر افراد ممکن است با باطن آنها متفاوت باشد. در تجربیات ما با برخی از اینفلوئنسرها، با عدم رعایتپایبندی به وعدهها مواجه شدیم. بنابراین، در همکاریبا اینفلوئنسرها باید این مسائل را در نظر داشت.»
او همچنین به حساسیت بالای کمپینهایگیمیفیکیشن در شبکههای اجتماعی اشاره کرد و توضیح داد: «کمپینهای گیمیفیکیشن در کسب و کارهای B2B معمولاً به فروش مستقیم منجر نمیشوند و به سرعت نتیجه نمیدهند. این اقدامات به طور عمده به بازاریابی محتوایی در طولانی مدت کمک میکنند و نیازمند داشتن درک صحیح از بازاریابی محتواییتوسط مدیران ارشد سازمان هاست. همچنین، نوع شبکههای اجتماعی نیز باید در نظر گرفته شود. به عنوان مثال، کاربران توییتر گروه خاصی از کاربران را تشکیل میدهند و برای برگزاری کمپین در توییتر،باید تمرکز کامل را بر روی آن قرار دهید. اگر کمپینگیمیفیکیشنی در آغاز دیده نشود، احتمال موفقیت آن کاهش مییابد.»
در ادامه، سامان ابطحی، مدیرارشد بازاریابی اسنپگروسری (اسنپ مارکت و اسنپ اکسپرس)، درباره نتایجو تجربههای کمپینهای مشترک اظهار کرد: «هنگامیکه دو برند توانایی برگزاری یک کمپین مشترک را دارند، شرط اصلی آن هماهنگی و همدلی است. در این کمپین، سعی شد تجربهی لذت بردن از تنقلاتهمراه با تماشای فیلم و سریال را ترکیب کنیم. به همین خاطر از پفیلا به عنوان الگوی سرگرمی در نام کمپین استفاده کردیم.»
ابطحی با طرح این سوال که «آیا گیمیفیکیشنمنجر به فروش می شود؟» گفت: «در کمپین "پففیلم" میخواستیم حداقلی از درگیری مخاطب را با کسب و کارمان داشته باشیم و هدف ما در این مقطع جذب لید و نفوذ بر مخاطبان بود، به همین خاطر به سراغ خلاقیت در بازیگردانه رفتیم، چون میخواستیم که پیام ما با این عنوان که تحت هر شرایطی بازی کنی برندهای! به درستی به مخاطب منتقل شود، در نهایت نرخ بسیار بالایی از مخاطبان را دریافت کردیم.»
مدیرارشد بازاریابی اسنپ گروسری با اشاره بر تحقیقات انجام شده برای اجرای کمپین گفت: «طبق تحقیقات و آمار جایزه بزرگ میتواند نرخ مخاطبان را افزایش دهد، اما این بستگی به هدف اجرای کمپین دارد.ما در این کمپین سعی کردیم که جوایز متنوع را در نظر بگیریم تا تمام سلایق را در بربگیرد. از جهتی با توجه به کانسپت برند، پرسونای مخاطب و همچنین بازه سنی آنها جوایز را دسته بندی کردیم،. ما حدود 70 جایزه متنوع داشتیم و پکیجی از کانسپت دو برند (فیلیمو و اسنپ) را به مخاطب ارائه دادیم، حتی کانسپت معرفی افراد به بازی را پیاده کردیم تا افراد برای ادامه بازی تشویق شوند.»
کسب رکورد بزرگترین کمپین گیمیفیکیشن در ایران
ابطحی ادامه داد: «کمپین ما براساس آمارهای ارائه شده توانست رکورد بزرگترین کمپین گیمیفیکیشنرا کسب کند، این کمپین حدود 1 میلیون نفر بازیکن یکتا داشت، ارزش ریالی مدیاهای اختصاص شده به کمپین ازمرز 50 میلیارد تومان عبور کرد، در صورتیکه ما به طور مستقیم 3 میلیارد و 500 تومان در این کمپین هزینه کردیم و این به خودی خود میتواند منافع برگزاری یک کمپینمشترک توسط دو برند باشد.»
به گفته ابطحی سوپر اپ اسلایدر اسنپ، آف ساید مدیا، بنر اسنپ اکسپرس به ترتیب بیشترین ورودی را برای تبلیغات کمپین پففیلم داشتند.
مدیرارشد بازاریابی اسنپ گروسری، درباره نتایج اجرای کمپین پففیلم گفت: «ما توانستیم در این کمپین بیشتر از 1 میلیارد ایمپرشن ایجاد کنیم. هدفمان هم این بود که لید جذب کنیم و با یک نرخی افراد را به مشتریدائم تبدیل کنیم.»
در نقاط بحرانی چطور همدلی در کمپین پففیلمانجام شد؟
سامان ابطحی در پاسخ به سوال خبرنگار گفت: «در فرآیندهای کمپین یک اصلی وجود دارد این که به پیشفرضها اکتفا نکنید، همچنین ما در این مسیر با کسب اجازه از کاربران، صداهای ضبط شده برنده جوایز بزرگ را در فضای مجازی منتشر کردیم و این اطلاعرسانی در فضای سوشال به ما بسیار کمک کرد؛ به همین خاطر در طول زمان اعتمادسازی در میان مخاطبان ایجاد شد.»
در پایان این رویداد خبرنگاران با مدیرمارکتینگ صباویژنو مدیرارشد بازاریابی اسنپ گروسری به پرسش و پاسخ پرداختند.