روزنامه هفت صبح، محمد‌طالبیان| تقریبا در حال حاضر می‌توان گفت که بازی ویدئویی آنلاینی را نمی‌توانید بدون استفاده از فیلترشکن در ایران تجربه کنید. تقریبا تمامی بازی‌های آنلاین محبوب این روزها همچون دوتا، کال آو دیوتی، فورتنایت و… فیلتر شده و دسترسی کاربرهای ایرانی به تمامی آنها مسدود یا محدود شده است. نکته قابل توجه این است که هیچکدام از بازی‌های اشاره شده تاکنون به هیچ‌وجه در مقابل قوانین داخلی ایران قرار نمی‌گرفتند و تمامی آنها به شکل عادی فعالیت خود را ادامه می‌دادند.

هنوز به شکل دقیق مشخص نشده که اتخاذ چنین رویکردی با چه منطق و دلیلی صورت گرفته. برخی می‌گویند این فیلترینگ عجیب به‌خاطر بروز یک تئوری است که طبق آن این بازی‌ها موجب ذهنیت خشونت‌آمیز نوجوانان در ناآرامی‌های اخیر شده‌اند. فرضیه‌ای که از سوی دبیر ستاد امر به‌معروف چهار‌محال و بختیاری عنوان شده و طبق آن «بازی‌های هیجانی رایانه‌ای برای به میدان آوردن نوجوانان در چنین روزی برنامه‌ریزی شده بود.»

همین چند هفته پیش بود که وزیر ارتباطات در صحبتی با رسانه‌ها به این موضوع اشاره کرده بود که در هفته و ماه‌های آینده، گیمرهای ایرانی می‌توانند بازی‌های آنلاین محبوب را با پینگ و شرایط بهتری تجربه کنند. اکنون اما وارد مرحله‌ای از محدودیت‌های اینترنتی شده‌ایم که طی آن عملا دسترسی به هیچ بازی آنلاینی امکان‌پذیر نیست. تداخل قابل‌ملاحظه در صحبت‌های وزیر ارتباطات و عملکرد این وزارتخانه به خوبی نشان می‌دهد که هیچ کنترلی روی این موضوع وجود ندارد و تنها با مجموعه‌ای از تصمیمات لحظه‌ای و بدون برنامه روبه‌رو هستیم که چیزی جز محدودیت‌های بی‌‌دلیل را به همراه ندارد.

اولین قربانی در این رویکرد اما کلش آو کلنز بود. بازی‌اي که همواره از آن به‌عنوان دشمن شماره یک یاد می‌شود و اصولا پای ثابت تمام فیلترینگ‌‌ها و محدودیت‌های اینترنتی است. دقیقا یک دهه پیش بود که کلش آو کلنز به شکل رسمی در نقاط مختلف دنیا عرضه شد. یعنی دقیقا در سال 2012 و بلافاصله به یک بازی محبوب در سراسر جهان بدل شد و هیچ هدفگذاری خاصی در مورد ایران وجود نداشته است. اتفاقا در دوره‌ای از سوی کمپانی سازنده،‌ گیمرهای ایرانی تحریم هم شده بودند!

در مورد کال آو دیوتی و کانتر استرایک هم بعید است که سازندگان این بازی‌ها رویکرد خاصی به ایران داشته باشند. کانتر استرایک از سال 2000 و کال آو دیوتی از سال 2003 عرضه شده‌اند که جدا از آموزه‌های عمومی و شاید گاه نادرستشان، ‌هدفگیری خاصی برای ایرانی‌ها مدنظر نبوده است! برگردیم به همان کلش آو کلنز که نوعی بازی استراتژی است که در آن برای خود قلمرویی در اختیار داشته و وظیفه دارید تا دیگر مخاطب‌های آنلاین بازی را مورد حمله قرار داده و منابع بیشتری را برای پیشرفت در بازی به‌دست آورید.

اولین شوک به مخاطب‌های این بازی اما زمانی وارد شد که بعد از به‌وجود آمدن بازار سیاه برای حساب‌های کاربری کلش، بسیاری از مسئولان و نهاد‌ها نسبت به وضعیت آن ابراز نگرانی کردند. کلش به همین واسطه و البته با ارائه این دلیل که ارز از کشور خارج می‌کند، فیلتر شد.

در ادامه اما سازندگان بازی یعنی استودیو سوپرسل با همکاری ایران و کافه بازار موفق شد تا کلش آو کلنز را به شکل رسمی و با زبان فارسی وارد ایران کند. طی این ساز و کار شما دیگر نیازی به تبدیل ریال به دلار نداشتید و تمام ساختار مالی بازی در داخل اداره می‌شد. تقریبا سه سال پیش بود که دوباره کلش آو کلنز وارد حاشیه شد. دور جدید تحریم‌های آمریکا علیه ایران باعث شد تا همکاری سوپرسل با ایران متوقف شده و پشتیبانی فارسی بازی حذف شود.

با این حال رویکرد نسبت به کلش آو کلنز همچنان در سطح یک بازی ویدئویی بود و هنوز این چند مگابایت سرگرمی آنلاین در دسترس کاربرهای ایرانی قرار داشت. این رویه ادامه داشت تا همین چند روز پیش که دوباره بدون ارائه هیچ دلیلی، دسترسی به سرورهای آنلاین کلش آو کلنز مسدود شد.درست در لحظاتی که تصور می‌شد فیلترینگ بازی‌های ویدئویی تنها به کلش خلاصه می‌شود اما به یکباره با موج دیگری از ایجاد محدودیت روبه‌رو شدیم.

بررسی‌ها در روزهای گذشته نشان می‌دهد تقریبا تمامی بازی‌های آنلاین محبوب این روزها همچون دوتا، کال آو دیوتی، فورتنایت و… فیلتر شده و دسترسی کاربرهای ایرانی به تمامی آنها مسدود یا محدود شده است. نکته قابل توجه این است که هیچکدام از بازی‌های اشاره شده تاکنون به هیچ‌وجه در مقابل قوانین داخلی ایران قرار نمی‌گرفتند و تمامی آنها به شکل عادی فعالیت خود را ادامه می‌دادند. هنوز به شکل دقیق مشخص نشده که اتخاذ چنین رویکردی با چه منطق و دلیلی صورت گرفته.

موضوعی که احتمالا هیچگاه متوجه آن نمی‌شویم. روز گذشته البته شاهد اظهار نظرهای جالبی هم در این رابطه بودیم. ابوالفضل احمدی، دبیر ستاد احیای امر به معروف و نهی از منکر چهارمحال و بختیاری گفته است «دشمن شدیدا روی دهه هشتاد و دهه نودی‌ها سرمایه‌گذاری کرده» و «بازی‌های هیجانی رایانه‌ای برای به میدان آوردن نوجوانان در چنین روزی برنامه‌ریزی شده بود.» به گفته وی «دشمن» قصد دارد تا نوجوانان را «در مقابل اسلام و احکام و شریعت دین قرار دهد».

احمدی در ادامه گفته که «این افراد عمدتا نوجوانان احساساتی بودند که در این سال‌ها با فضای مجازی و بازی‌های هیجانی رشد کردند و الان فضا را مناسب دیدند تا حرکت‌های اکشنی که در رایانه انجام می‌دادند به میدان واقعیت بکشانند». نمی‌دانیم چه زمانی باید شاهد توقف اظهار نظرهای این چنینی باشیم که هیچ مبنای واقعی پشت آنها وجود ندارد. صحبت‌هایی که مشخص است با هیجان‌زدگی همراه بوده و نمی‌توان منطق درستی را در آن پیدا کرد.

اینجا ما درباره بازی‌هایی صحبت می‌کنیم که هیچکدام به شکل رسمی ایران را جزو بازارهای هدف خود نمی‌بینند و حتی بعضا به واسطه تحریم‌ها، اجازه ارائه سرویس در کشورمان را ندارند. با توجه به این مسئله باید دید چطور بازی‌هایی که قرار نیست به شکل قانونی و رسمی در کشورمان حضور داشته باشند، ذهن جوانان ایرانی را تحت تاثیر قرار داده‌اند. جالب است که درست چند ساعت بعد از انتشار این اظهار نظر غیرکارشناسی به یکباره موج دیگری از فیلترینگ بازی‌های ویدئویی آنلاین شروع شد.

موجی که اینبار تمامی بازی‌های ویدئویی را درگیر خود کرد و تنها به چند گزینه خاص خلاصه نشد. هرچه در گذشته گیمرهای ایرانی با این امید به کار خود ادامه می‌دادند که محدودیت‌ها بعد از مدتی برداشته شوند اما به نظر می‌رسد که اینبار نباید با چنین انتظاری به کار خود ادامه دهند و بهتر است رویکردی دیگر را برای آینده خود در نظر داشته باشند.

برای پیگیری اخبارکاربران ویژه - دانش و فناوریاینجا کلیک کنید.