روزنامه هفت صبح، امیر پایدار | برای شکل گرفتن یک تجربه ایدهآل، دهها و صدها هزار المان مختلف در کنار هم قرار میگیرند تا مخاطب از انجام یک بازی لذت ببرد. این المانها میتوانند به روند بازی، جهانسازی، موسیقی، طراحی و یا هر چیز دیگر مربوط باشند. اما برای بسیاری از آثار سینگل پلیر، همهچیز در نهایت به نقطهای مشخص ختم میشود: پایانبندی.
حتما برای شما نیز پیش آمده که عنوانی را تجربه کنید و هنگام دیدن تیتراژ نهایی آن، حسابی بابت نحوه به پایان رسیدن بازی عصبانی یا ناامید شوید. حتی اگر در طول بازی اوقات خوشی را سپری کنید، یک پایانبندی بد همچنان میتواند حس ناخوشایندی را در تجربه کلی شما به وجود بیاورد. اینبار قصد داریم با یکدیگر به مرور چنین بازیهایی بپردازیم؛ بازیهایی که پایان بد آنها، در ذهن ما ماندگار شدهاند.
نمیتوانید در مورد بازی RAGE صحبت کنید و یاد پایانبندی افتضاح آن نیفتید. پایانی که حتی خود سازندگان بازی نیز مدتها بعد و در کمپین تبلیغاتی نسخه دوم سری، بارها به آن طعنه زدند. همانند بسیاری از مثالهای دیگر از پایانبندیهای ضعیف، داستان «ریج» هم درست زمانی که منتظرید تا جان بگیرد و ماجرای اصلی آن تازه آغاز شود، به پایان میرسد.
بازیکن به مرکز تشکیلات آدم بدهای داستان نفوذ میکند و در حالی که آماده است تا با استفاده از آرکهای باقی مانده، ارتشی را برای مقابله با «آتوریتی»، آدم بدهای داستان تشکیل دهد، با تیتراژ پایانی روبهرو میشود. نسخه دوم نیز که سالها بعد منتشر شد، دردی از پایانبندی ضعیف شماره اول دوا نکرد و یکی از خستهکنندهترین داستانهای پساآخرالزمانی را ارائه داد.
سهگانه Mass Effect تا ابد در ذهن و قلب دوستداران بازیهای سای-فای باقی خواهد ماند. استودیوی بایوور در این سری محبوب، داستانی حماسی و جذاب را برای مخاطبان تدارک دیده بود که در نهایت به خلق افسانهای بهنام فرمانده شپرد منجر شد. اما هنگامی که زمان پایان یافتن این سهگانه نقشآفرینی فرا رسید، بازیکنان زیادی احساس کردند که بازی مس افکت ۳ در برابر انتخابهای آنها، خیانت بزرگی را انجام داده است. در حقیقت، پایان بازی عواقب اعمالتان را به شما نشان نمیدهد و همین موضوع نیز باعث دلسردی طرفداران زیادی شد. البته بایوور سعی کرد تا با عرضه بستههای قابل دانلود این مشکل را حل کند، اما به هر حال پایان اورجینال و بحثبرانگیز شماره سوم همچنان غیر قابل توجیه است.
نمیتوان منکر این شد که ایده و مفهومی که برای پایانبندی بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain در نظر گرفته شده بود، بر روی کاغذ واقعا جذاب است. بازیکن بدون اینکه خود متوجه شود، دهها و یا صدها ساعت در نقش بدل بیگ باس افسانهای قرار میگیرد و مادر بیس را از نو میسازد. اما در پایان، بیگ باس حقیقی که خود در سایهها پنهان شده به ونوم اسنیک و گیمر فاش میسازد که تمام مدت این شما بودید که جای او را در میدان نبرد پر کردهاید.
کوجیما در این پایان به شکل غیرمستقیم از مخاطب بابت آنچه که در تمام این سالها برای شکل دادن افسانه بیگ باس انجام داده، تشکر میکند. اما مشکل اینجاست که همه اینها باعث بهوجود آمدن یک تصویر گنگ و مبهم از بیگ باس حقیقی در تایم لاین سری میشود. همچنین بازی پرداخت چندان مناسبی به قوس شخصیتی ونوم اسنیک و روند تبدیل شدن او به یک رهبر شیطانی ندارد. همه اینها باعث میشود پایانبندی شلخته «فانتوم پین» برای بسیاری از طرفداران قدیمی یک ناامیدی بزرگ باشد؛ آنهم در حالی که کوجیما این نسخه را همانند حلقه گمشده سری توصیف میکرد.
در حالی که بیش از ۱۵ سال از تولد سری Half-Life گذشته، بسیاری از ما هنوز هم به این سری باز میگردیم و دستاوردهای باارزش آن در شیوه روایت یک قصه در بطن گیمپلی را با یکدیگر مرور میکنیم. اما کلیفهنگر منفور اپیزود دوم بازی Half-Life 2 طرفداران را در یک بلاتکلیفی بزرگ رها کرد.
در حالیکه گوردن فریمن به همراه الکیس ونس در پی حرکت به سمت کشتی تحقیقاتی Borealis هستند، چند Advisor بهطور ناگهانی به شما حمله میکنند و یکی از آنها، ایلای ونس را میکشد. چیزی که باعث ناراحتی طرفداران میشود، این است که ممکن است هیچوقت ادامه داستان را نبینند و این پایان کار هف لایف باشد. هر چند پیش درآمد Half-Life: Alyx انعطاف بیشتری را به داستان اضافه کرد، اما همچنان سوالات زیادی باقی مانده است که شاید هیچوقت پاسخ داده نشوند.
بازی Borderlands خاطرات شیرین بیشماری را برای طرفداران این مجموعه رقم زده است، بهخصوص اگر با دوستان خود به تجربه آن پرداخته باشید. شماره اول سری یک عنوان عظیم بود که از سیستمی جالب برای رندومسازی اسلحهها و متنوع نگه داشتن آنها در طول بازی استفاده میکرد. اما داستان بازی از چه قرار بود؟
بازیکن در جستوجوی یک محفظه باارزش است که سلاحی فوقالعاده قوی را در خود جای داده. با توجه به روند گیمپلی بازی، بهدست آوردن قویترین سلاح در عنوانی مانند بوردرلندز یک انگیزه حسابشده بهشمار میآید و بهشدت وسوسهکننده است. اما هنگامی که باس پایانی را شکست میدهید، میبینید که خبری از یک لوت بزرگ نیست و بازی بهشکل ناامیدکنندهای دست شما را خالی میگذارد.



