جنگ در آسمان، شکست روی زمین!
اثری با بلندپروازیهای بصری و ایدهای جذاب که زیر بار ضعف شخصیتپردازی و روایت بخش مهمی از ظرفیتهایش را از دست میدهد
هفت صبح| انیمیشن «نبرد بادبادکها» از همان ابتدا میخواهد چیزی فراتر از یک محصول معمولی در سینمای انیمیشن ایران باشد؛ جهانی آیندهنگر، جزیرهای در جنوب کشور، نوجوانانی درگیر یک بحران ناشناخته، رباتهای مهاجم و نبردی برای نجات ذهن و زندگی انسانها. همهچیز برای شروع یک ماجراجویی پرهیجان مهیاست؛ ماجراجویی که قرار است مخاطب را به قلمرویی متفاوت ببرد و نشان دهد انیمیشن ایرانی هم میتواند در زمین بازی آثار اکشن و علمیتخیلی قدم بگذارد. با این حال، فاصله میان بلندپروازی اولیه و آنچه روی پرده شکل میگیرد، گاهی آنقدر زیاد است که تماشاگر به جای غرق شدن در جهان داستان، مدام مشغول پیدا کردن منطق اتفاقات میشود.
«نبرد بادبادکها» به کارگردانی و تهیهکنندگی الهام ابراهیمی و نویسندگی امیررضا مافی، داستان گروهی از نوجوانان را روایت میکند که پس از حملهای ناشناخته به ذهن ساکنان جزیره، از این اتفاق در امان میمانند و برای نجات دیگران وارد ماجرایی پرمخاطره میشوند. ایده اولیه ظرفیت قابل توجهی دارد؛ ترکیبی از تعلیق، ماجراجویی، فناوری و نبردی که میتواند لایههای روانشناختی و اجتماعی هم پیدا کند.
این انیمیشن در دو هفته نخست اکران، در ۸۷ سینما روی پرده رفته و به فروشی معادل ۳ میلیارد و ۹۸۹ میلیون و ۴۵۸ هزار تومان رسیده است. آماری که تصویری از استقبال اولیه مخاطبان ارائه میدهد، هرچند فروش گیشه بهتنهایی نمیتواند معیاری برای سنجش کیفیت یک اثر باشد. مشکل از جایی آغاز میشود که فیلم نمیتواند ظرفیتهای داستانی خود را به یک تجربه سینمایی منسجم تبدیل کند.
جهان بزرگ، قصهای کوچک
یکی از مشکلات اصلی «نبرد بادبادکها» نسبت میان جهان طراحیشده و داستانی است که قرار است در آن اتفاق بیفتد. فیلم برای ساختن یک فضای علمیتخیلی، سراغ جزیرهای در جنوب ایران رفته و تلاش کرده معماری بومی را با تجهیزات مدرن و نشانههای آیندهنگرانه ترکیب کند. ایده جذابی است؛ بهخصوص در سینمایی که کمتر به سراغ خلق جهانهای ایرانی در ژانر علمیتخیلی رفته است. با این حال، طراحی یک جهان متفاوت بهتنهایی نمیتواند به آن جان بدهد. جهان داستانی باید قواعد خودش را داشته باشد و تماشاگر بتواند منطق اتفاقاتش را بفهمد.
فیلم در بخشهایی بیش از آنکه برای ساختن این منطق وقت بگذارد، به نمایش موقعیتهای پرتحرک و اتفاقات پیدرپی علاقه نشان میدهد. گویی تصور شده است که سرعت بالای روایت میتواند جای خالی پرداخت دراماتیک را پر کند. شخصیتها نیز در چنین شرایطی فرصت چندانی برای تبدیل شدن به آدمهایی قابل لمس پیدا نمیکنند. نوجوانانی که قرار است بار اصلی داستان را به دوش بکشند، بیش از آنکه هویت مستقل و پیچیدگیهای شخصیتی داشته باشند، در خدمت پیشبرد مأموریت قرار میگیرند. تماشاگر میداند آنها باید چه کاری انجام دهند، ولی همیشه دلیل کافی برای اهمیت دادن به سرنوشتشان پیدا نمیکند.
هیجان به جای تعلیق
«نبرد بادبادکها» آشکارا از زبان بصری بازیهای رایانهای و انیمیشنهای اکشن روز دنیا تأثیر گرفته است. تعقیبوگریزها، درگیری با رباتها، تجهیزات پیشرفته و حرکتهای سریع دوربین قرار است مخاطب نوجوان را همراه خود کند. این انتخاب از منظر جذب مخاطب قابل دفاع است، ولی اکشن سینمایی فقط به تعداد انفجارها، سرعت حرکت شخصیتها و تنوع سکانسهای درگیری وابسته نیست. هیجان زمانی شکل میگیرد که مخاطب خطر را احساس کند، برای شخصیتها نگران شود و نداند چند لحظه بعد چه اتفاقی خواهد افتاد.
فیلم در ایجاد چنین تعلیقی چندان موفق نیست. بخشهایی از درگیریها بیشتر به نمایش متوالی موقعیتهای اکشن شباهت دارند تا سکانسهایی که از دل یک درام شکل گرفته باشند. از سوی دیگر، پرداخت روابط میان شخصیتها و ساختن لحظات عاطفی نیز به اندازه کافی عمیق نیست تا میان دو بخش پرتحرک داستان، فرصتی برای تنفس و همذاتپنداری فراهم شود. همین مسئله باعث میشود ریتم تند اثر در مقاطعی به جای آنکه نقطه قوت باشد، به عاملی برای خستگی تبدیل شود.
وجه دیگر مسئله به لحن فیلم بازمیگردد. ایده حمله به ذهن انسانها و تسلط بر اراده آنها میتوانست بستری برای طرح پرسشهایی جدی درباره اختیار، آگاهی و قدرت فناوری باشد. چنین موضوعی بهویژه برای مخاطب نوجوان ظرفیت زیادی دارد. فیلم با این حال بیشتر به بیان مستقیم پیامهای موردنظرش تمایل نشان میدهد و کمتر اجازه میدهد مفاهیم از دل کنش و انتخاب شخصیتها بیرون بیایند. پیامرسانی جای کشف را میگیرد و داستان گاهی به مسیری برای انتقال یک موضع از پیش تعیینشده تبدیل میشود.
تلاش فنی در سایه ضعف درام
نمیتوان از کنار تلاش گروه سازنده در بخش فنی و هنری بهسادگی عبور کرد. طراحی محیطها، توجه به جزئیات بافتها، استفاده از نورهای رنگی برای تفکیک موقعیتها و تلاش برای حفظ نشانههای هویت ایرانی در کنار عناصر علمیتخیلی، از نقاط قابل اعتنای پروژه است. استفاده از نرمافزار مایا برای متحرکسازی و آنریل انجین برای نورپردازی و رندر نیز نشاندهنده تلاش گروه برای بهرهگیری از ابزارهای تازهتر تولید انیمیشن است. برخی صحنهها از نظر فضاسازی و طراحی تجهیزات، تصویری متفاوت از آنچه معمولاً در تولیدات داخلی دیدهایم ارائه میکنند.
با این همه، کیفیت فنی زمانی به دستاورد سینمایی تبدیل میشود که در خدمت روایت قرار بگیرد. واقعگرایی در طراحی شخصیتها و محیطها، اگر با حرکتهای طبیعی، بازی دقیق و شخصیتپردازی مناسب همراه نباشد، نمیتواند بهتنهایی جهان فیلم را باورپذیر کند. اتفاقاً هرچه ظاهر یک انیمیشن به واقعیت نزدیکتر میشود، کوچکترین لغزش در حرکت و رفتار شخصیتها بیشتر به چشم میآید.
«نبرد بادبادکها» را میتوان تلاشی قابل توجه برای گسترش قلمرو ژانری انیمیشن ایران دانست؛ تلاشی که جسارت ورود به فضای علمیتخیلی و ساخت جهانی متفاوت را دارد، ولی در مهمترین بخش کار، یعنی قصهگویی، به اندازه بلندپروازیهای بصریاش موفق نیست. شاید مخاطب نوجوان از برخی سکانسهای اکشن و طراحی رباتها لذت ببرد و برای تماشای یک ماجراجویی متفاوت به سینما برود، ولی برای ماندگاری یک اثر، چیزی فراتر از چند صحنه پرهیجان لازم است. بادبادکها در این فیلم به پرواز درمیآیند، ولی رشتهای که باید آنها را به احساس، منطق و تخیل تماشاگر وصل کند، چندان محکم نیست.