بازیهای آنلاین، شکارگاه افراطگرایان

کشف گفتوگویی در یک پلتفرم بازی آنلاین بین دو نوجوان که برای حمله مسلحانه به مدرسهای برنامهریزی میکردند، زنگ خطری برای جوامع جهانی را به صدا درآورد
هفت صبح | صنعت بازیهای آنلاین با بیش از ۹۰۰ میلیون بازیکن و درآمدی بالغ بر ۲۰۰ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۴ به یکی از بزرگترین صنایع جهان تبدیل شده است. این رشد چشمگیر، مدیون پیشرفت فناوری، توسعه بازیهای آنلاین و پلتفرمهای ارتباطی مختص بازیکنان است اما در سایه این پیشرفت، نگرانیهای فزایندهای درباره پیوند میان بازیهای ویدیویی و افراطگرایی خشونتآمیز شکل گرفته است.
گروههای افراطی، با بهرهگیری از فضای دیجیتال، کودکان و نوجوانان را هدف قرار دادهاند و بازیهای آنلاین را به ابزاری برای جذب و رادیکال کردن ذهنهای جوان تبدیل کردهاند. تحقیقات اخیر نشان میدهد که بیش از ۶۰ درصد بازیکنان آنلاین زیر ۱۸ سال هستند و این گروه سنی به دلیل ذهن تأثیرپذیر و حضور گسترده در پلتفرمهای بازی، هدفی ایدهآل برای افراطگرایان محسوب میشوند.
مطالعهای اروپایی که در چارچوب پروژه «شبکه اروپایی علیه افراطگرایی در بازیهای ویدیویی» (GEMS) انجام شده، نشان میدهد که گروههای افراطی از بازیهای آنلاین بهعنوان بستری برای انتشار ایدئولوژیهای نفرتپراکن استفاده میکنند. این گروهها گاهی بازیهایی با محتوای راستگرای افراطی طراحی میکنند یا از پلتفرمهای محبوب بازی مانند دیسکورد و استیم برای ترویج پیامهای خود بهره میبرند.
دانیلا پیسوی، مدیر علمی یک گروه پژوهشی در اتریش، در گفتوگو با یورونیوز هشدار میدهد: «خطر اصلی اینجاست که بازیها، بهویژه بازیهای افراطی، آستانه پذیرش خشونت را کاهش میدهند. این بازیها داستانی را روایت میکنند که در آن گروههایی مانند اقلیتهای جنسیتی و جنسی، اقلیتهای دینی یا قومیتها و مهاجران بهعنوان دشمن معرفی میشوند.
این روایت، نفرت و خصومت را در ذهن بازیکنان نهادینه میکند و خشونت را عادی جلوه میدهد. نگرانکنندهتر اینکه، ما شاهد جذب کودکان ۱۲ ساله توسط همسالانشان هستیم. این یک چالش بزرگ برای تلاشهای پیشگیرانه ماست.» بر اساس گزارش یونیسف، بیش از ۳۰ درصد کودکان ۱۰ تا ۱۵ سال در اروپا حداقل یکبار با محتوای خشونتآمیز یا افراطی در فضای آنلاین مواجه شدهاند.
این آمار نشاندهنده عمق نفوذ افراطگرایان در دنیای دیجیتال است. پلتفرمهای بازی، با ارائه فضایی برای تعاملات اجتماعی، به محلی برای شکار کودکان توسط این گروهها تبدیل شدهاند. برای مثال، در سال ۲۰۲۳، یک گروه راستگرای افراطی در اروپا از طریق سرورهای خصوصی در بازی ماینکرفت اقدام به جذب نوجوانان کرد و آنها را به انجام اقدامات خشونتآمیز تشویق میکرد.
صنعت بازیسازی نیز بیکار ننشسته است. یاری پکا کالوا، مدیر فدراسیون سازندگان بازی اروپا، به یورونیوز میگوید: «ایجاد جوامع آنلاین سالم و غیر سمی هدف دیرینه ماست. ما ابزارها و روشهایی برای مدیریت جوامع توسعه دادهایم و سرمایهگذاری زیادی در این زمینه کردهایم.» یکی از این ابزارها، «دیدبان» است که با بهرهگیری از هوش مصنوعی و در چارچوب پروژه «شبکه اروپایی علیه افراطگرایی در بازیهای ویدیویی» طراحی شده تا فعالیتهای افراطی در فضای بازیها را شناسایی و مهار کند.
این ابزار تاکنون موفق به شناسایی بیش از ۵۰۰ مورد محتوای افراطی در پلتفرمهای بازی شده و به حذف ۸۰ درصد آنها کمک کرده است. با این حال، چالش همچنان پابرجاست. کارشناسان معتقدند که آموزش والدین و معلمان برای نظارت بر فعالیتهای آنلاین کودکان، همراه با همکاری پلتفرمهای بازی و نهادهای قانونی، میتواند این تهدید را کاهش دهد. گزارش کاربران از محتوای مشکوک، نقشی حیاتی در این مبارزه ایفا میکند.
همانطور که کشف بهموقع گفتوگوی دو نوجوان در یک پلتفرم بازی، جان انسانهای بیگناهی را نجات داد، هوشیاری جمعی میتواند سپری در برابر تاریکی افراطگرایی باشد. بازیهای ویدیویی که زمانی تنها عاملی برای سرگرمی به شمار میرفتند، اکنون به میدان نبردی برای ذهنهای جوان تبدیل شدهاند. با افزایش نظارت، آموزش و استفاده از فناوریهای نوین، میتوان امیدوار بود که این فضا بار دیگر به محیطی امن برای کودکان و نوجوانان تبدیل شود.