روزنامه هفت صبح، امیر پایدار | بیراه نیست اگر بگوییم که برای سالها، عمده بازیسازان ژاپنی، میراث خاص خود را در خلق ویدئوگیم گم کرده بودند. توسعه عناوین مختلف در سرزمین آفتاب، درگیر حواشی زیادی بود که باعث شده بود آثار بیاصالت و بدون آن جادوی خاص بازیسازی شرقی روانه بازار شوند. تابوهایی که از نسل هشتم اما شکسته شد و به مرور شرایط متفاوتی را رقم زد.
کپکام با قدرت به عرصه نامآوران هنر هشتم بازگشت، سگا در مسیر درستی قرار گرفت و روز به روز به محبوبیت فرامسافتور افزوده شد. در این بین اما تیم نینجا، استودیویی که همواره برای حضور ایتاگاکی و سری بازیهای Dead or Alive و در راس Ninja Gaiden شناخته میشد، پس از عرضه نینجا گایدن 3 به اغما رفته بود.
موفقیتهای هیدتاکا میازاکی با خلق فرانچایز سولز، باعث شد تیم نینجا هویت از دست رفته خود را حتی بدون ایتاگاکی و با خلق یک عنوان جدید در ژانر سولز با نام Nioh بازیابی کند. اثری که به شکل انحصار کنسولی برای پلیاستیشن ۴ عرضه شد و نظر منتقدان و مخاطبان را جلب کرد. حالا و در نسل نهم کنسولهای خانگی، شاهد ظهور اثر جدیدی با نام بازی Wo Long: Fallen Dynasty هستیم. عنوانی که انتشار آن به صورت مولتی پلتفرم اجازه داده تا برای کاربران بیشتری در دسترس باشد.
روایت داستان بازی در سده صد میلادی و در دوران سه پادشاهی چین دنبال میشود. در نقش یک سرباز بینامونشان، وظیفه شماست که در برابر شورشیان و البته هیولاها و شیاطین ایستادگی کنید. موقعیتی که در صنعت سرگرمی به عنوان جذابترین دوره زمانی در تاریخ چین، پرتکرار است اما با یک جهتگیری متفاوت به سوی ژانر دارک فانتزی، سعی دارد تا در نوع خود خاص جلوه کند.
برخلاف سولز که روایتی غیرمستقیم را انتخاب کرده، تیم نینجا سراغ قصهگویی کلاسیک رفته و این انتخاب موجب شده تا حتی حین بازی کردن هم هیچ ارتباطی با قهرمان داستان برقرار نکنید. البته شرایط برای کاراکترهای جانبی هم چندان مثبت نیست. بااینکه برخی شخصیتها از دل تاریخ آمدهاند اما کاریزمای لازم را ندارند و احتمالا یک ساعت پس از تیتراژ پایانی به راحتی مخاطب فراموششان میکند.
بهطور کلی تیم نینجا قصد نداشته اثری قصهگو را خلق کند و بهسادگی از این بخش گذر کرده، به شکلی که حتی بعید میدانم داستانسرایی به این شیوه و با این شخصیتهای پوشالی، حتی با بستر روایتی دوران جذاب سه پادشاهی چین، برای ساکنان اصیل این کشور هم جذاب باشد! حالا ما که شناخت کمتری از وقایع آن داریم و به سادگی میتوانیم کاتسینها را رد کنیم!
تیم نینجا به تکرار متفاوت کامبت سیستم Sekiro بسنده نکرده و برای بسط گیمپلی وو لانگ تدابیری را اندیشه که شایسته توجه هستند. برخی چون سیستم لوت بازی ممکن است برای مخاطبان اکشن گیجکننده باشد. لوت کردن در وو لانگ و انتخاب ابزار مناسب از اینورتوی، حوصله میطلبد.
برای دوستداران نقشآفرینی و لوتر بازها، این مورد قابل پذیرش است؛ هرچند باقی بازیکنان چندان حوصله سر و کله زدن با منوها برای انتخاب تجهیزات بهتر را ندارند. جای این بخش که همچون شمشیر دو لبه عمل کرده، سازوکار جادوها را داریم که مختص خود وو لانگ هستند.
با در نظر گرفتن جادو در پنج عنصر مختلف، مکانیکی در نظر گرفته شده که ساختاری مشابه سنگ، کاغذ، قیچی دارد. یعنی هر عنصر دیگری را کانتر میکند و خود در برابر عنصری دیگر ضعف دارد. موردی که شاید در نگاه اول ساده به نظر برسد اما زمانی که کارایی آن را یاد بگیرید، استفاده از آن بسیار لذتبخش است و مدیریت آن در مبارزات و استراتژیهایی که پیش رویتان میگذرد، بعد جدیدی از کامبت وو لانگ را رونمایی میکند که عمق بیشتری را به ارمغان آورده.
دیگر ویژگی گیمپلی وو لانگ که مختص خودش است، سیستمی از سطحبندی است که با نام مورال در هر مرحله از ابتدا از سر گرفته میشود. باروشهایی چون برافراشتن پرچمها در بخشهای خاص محیط، میتوان لول آپ شد و با اعتماد به نفس بیشتری سراغ باس فایت انتهای مرحله رفت.
با آنکه بیش از دو سال از عرضه کنسولهای نسل نهمی پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سریز و حدود 10 سال از عرضه کنسولهای نسل هشتمی ایکسباکس اون و پلیاستیشن ۴ گذشته اما به نظر میرسد تیم مهندسی نینجا در اواسط نسل هفتم و دوران حیات ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ محبوس شدهاند و با یکی از ضعیفترین عناوین عرضه شده از لحاظ بصری طرف هستیم که فرسنگها با استاندارد روز صنعت فاصله دارد.
از مدلها و انیمیشنهای ضعیف دشمنان تا نورپردازی و محیطهای زشت و خالی از مواردی هستند که تجربه وو لانگ را به شدت تحت تاثیر قرار دادهاند. به بیان دیگر معمولا عناوین محدودی وجود دارند که وضعیت بصری بتواند بر تجربه کلی بازی تاثیرگذار باشد اما درخصوص وو لانگ به قدری بازی از لحاظ ظاهری دارای ضعف و کمبود است که ناخواسته توی ذوق مخاطب میزند. باید خوشحال باشیم که از نظر عملکرد فنی، وو لانگ عملکرد قابل قابولی دارد و اکثرا با ثبات اجرا میشود.
در خصوص صداگذاری و صداپیشگی هم وضعیت چنگی به دل نمیزند. در کنار صداپیشگی به شدت ضعیف شخصیتها که گویا برای اولین بار برای خواندن دیالوگهای یک بازی استخدام شدهاند و هیچ کدام از آنها نتوانستهاند برای ساخت و پردازش شخصیتهای بازی کار خاصی انجام دهند، مشکلات تکنیکی صداگذاری را هم باید اضافه کنیم. در اکثر کات سینها و حتی در طول گیمپلی مدام با کات شدن یا قطع و وصل شدن صدای بازی طرف هستیم که برای یک اثر سال ۲۰۲۳ واقعا قابل قبول نیست.

