روزنامه هفت صبح، شایان امیری | از اواخر دهه ۸۰ و با ورود گوشیهای هوشمند به کشور، آرامآرام مردم به سمت این ابزار جدید ارتباطی کشیده شدند و بعد از چند سال دیگر کمتر کسی پیدا میشد که یک گوشی هوشمند در اختیار نداشته باشد.یکی از شاخصترین تفاوتهایی که گوشیهای هوشمند با نسل قبلی گوشیها داشتند، امکان اجرای نرمافزارهای مختلف و همینطور بازیهای متنوع بود و اینطور به نظر میآمد که هرکسی با داشتن یک گوشی هوشمند، انگار یک کامپیوتر کوچک در اختیار دارد.
کمکم تقاضا برای برنامهها و بازیهای بیشتر از طرف دارندگان گوشیهای هوشمند -که از این به بعد آنها را کاربر مینامیم - به وجود آمد. در پاسخ به این تقاضا و با توجه به غالب بودن گوشیهای اندروید در بین کاربران، حول و حوش ۱۰ سال قبل کافه بازار متولد شد و اکنون که شما این نوشتار را میخوانید، فضایی با بیش از ۴۰ میلیون کاربر فعال است.
برای من که هفت سال برای این بازار اکنون ۴۰ میلیونی، بازی ساختهام، (از خروس جنگی تا درباره گلی) یکی از مقدماتیترین و البته خطرناکترین سوالات همیشه این بوده که «برای بازی بعدی، چی بسازیم؟» خطرناک به این دلیل که بالقوه امکان موفقیت یک پروژه بسیار کمتر از ناموفق بودن آن است و یک انتخاب اشتباه میتواند این امکان را به صفر کاهش دهد و باعث هدر رفتن بودجه مالی، وقت و آرزوی شما شود.
*** چی دوست دارید بسازید؟
هر کدام از ما، همیشه یک لیستی داریم متشکل از تمام بازیهایی که روزی دوست داریم بسازیم. با اعضای تیم لیستهای خود را به اشتراک بگذارید، آنهایی را که رویشان توافق دارید و قابلیت ساخته شدن روی پلتفرم موردنظر (در اینجا، موبایل) را دارند، انتخاب کنید و یک لیست از کاندیداهای نهایی درست کنید. پیشنهاد میکنم برای هر کاندیدا، بازیهای مشابهشان را نیز نام ببرید. به عنوان مثال اگر یکی از کاندیداهای شما، تلفیق خلاقانه سیستم Dungeon Crawling سری بازی Zelda با مکانیک مچتیری است، بهعنوان بازیهای مشابه میتوانید Empires & Puzzles را ذکر کنید.
*** بازار کشش بازی شما را دارد؟
در این نوشتار، فرض میکنیم که بازار هدف شما، بازار ایران و فضای کافه بازار است. وضعیت ژانر و بازیهای مشابه هر کاندیدا را در بازار هدف بررسی کنید. برای بررسی بهتر است به لیست برترینها (از جمله پرفروشها که نمیدانم چرا از صفحه اصلی کافه بازار حذف شده!) هم سر بزنید. همینطور سایت بینش بازار هم هر چند وقت یکبار دادههای تحلیلی مفیدی از فضای کافه بازار در اختیار کاربران قرار میدهد.(برای بازاری به جز بازار ایران هم شما میتوانید به Top Charts مارکت هر کشور سر بزنید.
همینطور سایتهای مثل Sensor Tower اطلاعات رایگان محدودی در اختیار شما قرار میدهند) یکی دیگر از کارهایی که پیشنهاد میکنم حتما انجام دهید، فرایند تحقیق در بازار است. میتوانید پرسشنامههایی تهیه کنید و از طریق کانالهای ارتباطی که در دسترس است، مانند شبکههای اجتماعی، آنها را به اشتراک بگذارید و پاسخها را بررسی کنید.
*** ظرفیت تیم شما چقدر است؟
تیم کنونی خود را بررسی کنید، نقطه قوت و ضعف تیم را بنویسید، بودجه زمانی تیم را مشخص کنید و سناریوهای مختلف برای افزایش این بودجه را هم در نظر بگیرید. سپس هر یک از کاندیداها را با توجه به بررسیهایی که در مورد تیم کردید، ارزیابی کنید و آن کاندیداهایی را که با ظرفیت تیم شما همخوانی ندارند و سناریویی هم برای رفع آن پیشبینی نشده، از لیست خط بزنید.
به عنوان مثال یکی از کاندیداهای شما، بازیای مشابه Archero است، با این تفاوت که میخواهید زاویه دوربین از پشت کاراکتر باشد. در تیم شما شخصی به عنوان آرتیست سه بعدی وجود ندارد و امکان این را هم ندارید که چنین فردی را به تیم اضافه کنید. پس قاعدتا این کاندیدا از لیست حذف میشود.
*** مخاطب بازی شما را دوست دارد؟
پروفایل مخاطب هدف را برای کاندیداهای باقیمانده در لیست، ترسیم کنید. برای این کار، از بازیهای مشابه هر کاندیدا استفاده کنید. یکی از راهها این است که به حلقه اطرافیان و دوستان خود نگاه بیندازید و سعی کنید کسانی که بازیهای مشابه هر کاندیدا را بازی میکنند، پیدا کنید، اطلاعات اولیه و دلایل و مشوقهای آنها را برای آن بازی ثبت کنید. فرض بر این است که اگر شخصی مخاطب یک بازی خاص است، با احتمال بالا بازی مشابه آن را نیز بازی میکند.
پس از ایجاد پروفایل مخاطب هدف برای هر کاندیدا براساس بازیهای مشابه، حال باید پاسخ این سوال مهم را پیدا کنید که با توجه به مشوقها و دلایل ذکر شده هر مخاطب برای تجربه یک بازی مشابه، آیا کاندیدا شما میتواند حداقل همان دلایل و مشوقها را برای مخاطب ایجاد کند؟ در صورتی که پاسخ برای هر یک از کاندیداها خیر است، در آن ایده بازنگری کنید و طوری آن را تغییر دهید که به انتظار مخاطب نزدیک باشد.
*** کی میتوانید آن را عرضه کنید؟
یکی از بزرگترین تفاوتهای پلتفرم موبایل با بقیه پلتفرمها، اندازه (Scope) کوچکتر پروژهها و در نتیجه عرضه سریعتر آنها در بازار است که باعث شده تغییرات در بازار موبایل بسیار سریع باشد. به همین دلیل مشخص، عرضه یک پروژه جدید در این پلتفرم، شامل دو بخش عرضه اولیه (Soft Launch) و عرضه کامل (Hard Launch) است.
به هنگام عرضه اولیه، هدف این است که یک نسخه اولیه از محصول (Minimum Viable Product - MVP) که دید کاملی به نسخه کامل و Full Feature بازی میدهد، برای قسمت محدودی از بازار عرضه شود و به کمک فیدبکها بازی کامل شود، و در آن واحد، KPIهای محصول هم سنجیده و در راستای بهبود آنها نیز تغییراتی در پروژه ایجاد شود.
نسخه MVP بازی، حتما باید شامل حلقه اصلی (Core Loop) و حلقه درآمدزایی (Monetization Loop) باشد تا بتوان برآورد بهتری داشت و فیدبکهای دقیقتری گرفت. به عنوان مثال، ما اگر Clash Royale را اکنون یک بازی کامل در نظر بگیریم، نسخهای شامل یک حالت ساده مبارزه PvP، تعدادی کاراکتر، سیستم ارتقای کاراکترها و سیستم جعبهها را به عنوان نسخه MVP آن در نظر گرفت.



