
به گزارش هفت صبح از آن پس هر سال با اعلام تاخیر، کمی دلسردتر میشدم اما با این وجود همچنان مشتاقانه منتظر روزی بودم که این بازی را تجربه کنم و خوشبختانه سرانجام آن روز فرا رسید. Pragmata یک اثر خلاقانه و جسور است که با ایدهی خاص خود، تجربهای ارائه میدهد که تا به حال دیده نشده.
پیدایش احساس در میان سکوت ماه
در حالی که ایدهی داستان Pragmata تا حد زیادی کلیشهای و تکراری است اما پتانسیل روایت یک داستان احساسی و سرگرم کننده را دارد، البته این مسئله که تا چه حد در این زمینه موفق بوده جای بحث دارد. داستان بازی شما را در نقش یک فضانورد به نام Hugh قرار میدهد که پس از قطع شدن ارتباط مرکز تحقیقاتی ماه با زمین، همراه با تیمی به این سیاره اعزام میشود تا وضعیت را بررسی کند.
زمانی که او و تیمش به این مرکز میرسند، متوجه میشوند که ظاهرا هیچ فعالیتی در آن جا وجود ندارد و حتی هیچ شخصی پاسخگوی آنها نیست. پس از ورود به این مرکز طولی نمیکشد که Hugh و تیمش بر اثر یک زمین لرزه از هم جدا شده و در این روند برخی از آنها کشته میشوند. در اینجاست که Hugh با دخترکی مرموز آشنا میشود که به نظر او هم نمیداند دقیقا چه اتفاقی در حال رخ دادن است اما به سرعت متوجه میشود که این دخترک در واقع یک نوع پیشرفته از اندوریدهای انسان نما با لقب Pragmata است.
هم زمان با همین رویارویی، هوش مصنوعی اصلی این مرکز یعنی I.D.U.S گویی از کنترل خارج شده و شروع به انجام اعمال تهاجمی علیه انسانها از جمله Hugh با استفاده از رباتهای حاضر در این مرکز میکند. پس از مدتی کشمکش سرانجام Hugh تصمیم میگیرد که با کمک دخترک راهی برای ارتباط برقرار کردن با زمین پیدا کند و در همین راستا نام Diana را به او میدهد، نامی که نه تنها اولین قدم در رابطهی بین Hugh و این اندروید محسوب میشود بلکه اولین قدم برای Diana برای یافتن هویت مستقل خودش است.
همانطور که احتمالا متوجه شدید، ایدهی هستهی داستانی بازی تا حد زیادی کلیشهای است هرچند که شخصا لزوما کلیشهها را به طور پیشفرض یک امر منفی نمیدانم و در Pragmata نیز این کلیشه تا حد زیادی سرگرم کننده است. با این وجود اما همچنان مشکلات و کمبودهایی در روند روایی آن وجود دارد که شخصا دوست داشتم اگر توجه بیشتری به آن میشد و عمق بیشتری پیدا میکرد.
Hugh و Diana ستارههای اصلی روایت Pragmata هستند و بازی داستان خودش را آن چنان با کاراکترهای ثانویه متعدد شلوغ نمیکند. رابطهی بین این دو شخصیت نیز رشتهی اصلی روایی است که تقریبا تمامی ابعاد دیگر را به هم وصل میکند. اولین چیزی که باید بگویم آن است که کپکام به شکلی عالی از پس خلق یک کاراکتر دوستداشتنی در قبای Diana برآمده است و در طول تجربه به خوبی متوجه میشوید که به لطف “Ludonarrative Harmony” یا در واقع هماهنگی میان روایت و گیمپلی سعی میکند Diana را به یک عضو دائمی از تجربهی لحظهای بازی تبدیل کند.
شاید حتی بتوانم بگویم این بازی یکی از نمونهی بسیار خوب این رویکرد روایی در بین آثار چندین سال اخیر است به طوری که بازی مطمئن میشود گیمپلی و تعاملات آن مستقیما با روایت در هم آمیخته شوند و همین مسئله یک یکپارچگی جذاب بوجود میآورد.
این کاراکتر دائما با شما در طول گیمپلی صحبت میکند، در هنگام مبارزه علاوه بر مبحث مکانیکال، به شکل لفظی با Hugh همکاری کرده و حتی در صورت کشته شدن توسط یک ربات، پس از ریستارت کردن، شروع به توصیف آن ربات، تواناییها و حتی ارائهی ایده برای چگونگی شکست آن میکند.

همچنین در Shelter یا مخفیگاه اصلی بازی شما میتواند مدتها به تماشای کنجکاویها یا بازی کردن Diana باشید، به او هدیه بدهید، با او درباره موضوعات مختلف صحبت کنید و یا حتی با او قایم با شک بازی کنید! این ابعاد روایی بازی که مخلوط با تعاملات گیمپلی هستند به شدت لذتبخش و به یادماندنی و لذتبخش جلوه میکنند.
از طرف دیگر Hugh به نسبت یک کاراکتر ساده و غیر پیچیده است. او پردازش مطلوبی دارد اما متاسفانه نمیتوان گفت یک شخصیت به شدت به یادماندنی یا منحصر به فرد محسوب میشود. همانطور که در چند پاراگراف قبلی اشاره کردم رابطهی بین او و Diana در طول بازی یکی از بخشهای بسیار دوستداشتنی تجربه به شمار میآید هر چند که برخی مشکلات نیز دقیقا در همین بُعد نهفتهاند. یکی از بزرگترین این مشکلات این است که در بخش عمدهای از تجربه Hugh کاراکتری نسبتا تک بُعدی بوده و برخلاف Diana رشد مشهودی را تجربه نمیکند.
علاوه بر این، رابطهی بین این دو کاراکتر در حالی که بعضا دوستداشتنی و به اصطلاح “Wholesome” است اما آن چنان پستی و بلندی ندارد، به چالش کشیده نمیشود و از همین رو درامای خاصی هم در روایت کلی بوجود نمیآورد. البته این مسئله لزوما یک مشکل اساسی محسوب نمیشود بلکه بیشتری پتانسیلهایی است که از دست رفتهاند.
در آثار مختلفی از جمله Persona 3 ما شاهد داینامیک مشابهی بین یک انسان و یک اندروید بودیم که بعضا به شکل بسیار ظریفتری پردازش شدهاند. همین مسئله باعث میشود در حالی که تماشای عمیقتر شدن رابطهی این دو لذتبخش است، به طور همزمان یکنواخت جلوه کند.
به طور کلی داستان Pragmata سادست اما روایتی بسیار مرتعش دارد که شما را قطعا درگیر خود خواهد کرد و حتی در نهایت سرگرم کننده واقع خواهد شد. با این وجود بخشهایی وجود دارد که در نهایت حس عدم بهرهوری کامل را انتقال میدهد و کمی سطحی جلوه میکنند. Hugh میتوانست کاراکتری جالبتر باشد و به همین واسطهی ارتعاش بهتری به ارتباط خود و Diana ببخشد اما در نهایت در برخی نقاط از جمله پرورش این ارتباط کمبودها یا پتانسیلهای هدر رفتهای دیده میشود.
پازلهای درآمیخته با هیاهو
گیمپلی و چرخهی مکانیکال Pragmata بخشی است که نه تنها تاکید اصلی این تجربه در آن متمرکز شده بلکه بخشی است که به راستی در آن میدرخشد. اگر تریلرهای این بازی را تماشا کرده باشید میدانید که ما با یک اثر سوم شخص شوتر متعارف روبهرو نیستیم. همانطور که در بخش روایی اشاره کردم، Hugh و Diana ستارههای اصلی این تجربه هستند و این مسئله در چرخهی گیمپلی نیز کاملا صادق است.
هستهی اصلی روند گیمپلی بر پایهی ترکیب شوتر سوم شخص با حل پازل به طور همزمان است که به ترتیب Hugh و Diana نمایندهی هر یک از این بخشها هستند. در حالی که Hugh از طیف گستردهای از اسلحههای متعدد و متنوع برخوردار است که هر کدام رویکردهای تازهای به سناریوهای مبارزه اضافه میکنند، Diana نیز از قابلیت هک و طیف گستردهای از Nodeها و متغیرها برخوردار است که میتواند به شکل تهاجمی یا دفاعی عمل کند.
در واقع Pragmata در حال ارائهی دو تجربهی مکانیکال در یک پکیج همزمان است به طوری که شما دائما در هر ثانیه در حال جابهجایی بین استایل گیمپلی Hugh و Diana هستید؛ در همین راستا باید بگویم این ایده نه تنها به شکلی بینقص پیادهسازی شده بلکه از عمق بسیار قابل توجهی برخوردار است که در نهایت یک روند و Flow طبیعی متکی بر مهارت، جنب و جوش و بهرهگیری از ظرفیتهای کنترلی و حرکتی را در گیمپلی بازی بوجود میآورد.
همانطور که اشاره کردم ما شاهد تنوع بسیار خوبی از اسلحههای متمایز و متفاوت برای Hugh هستیم. این بازی رویکرد جالبی را نسبت به مبحث Loadout خود اتخاذ میکند و بسیار یادآور آثار سوم شخص شوتر آرکیدی نسل هفتم است. در واقع Hugh تنها توانایی حمل یک اسلحهی دائمی را با خود دارد و اسلحههای دیگر را در طول روند بازی و پیشروی در مراحل، پیدا کرده، استفاده میکنید و از دست میدهید. بنابراین Loadout شما حتی در طول انجام مراحل ثابت نیست و دائما با توجه به امکانات و اسلحههای موجود تغییر میکند.
در واقع Loadout کاراکتر Hugh شامل یک اسلحهی دائمی، دو کلاس اسلحه که با رنگ قرمز و سبز مشخص شدهاند و به ترتیب شامل اسلحههای تهاجمی و کنترل جمعیت بوده و در نهایت یک جایگاه چهارم نیز به اسلحهها یا گجتهای دفاعی تخصیص داده شده است. این تنوع بالا بین اسلحهها و کارکردهای متعددی که ارائه میدهند باعث میشود یک روند استراتژیک متغیر با توجه به نوع و تعداد دشمنان در سناریوهای مبارزات شکل بگیرد.
Diana نیز همانطور که اشاره کردیم وظیفهی هک را بر عهده که هم میتوان به شکل تهاجمی و هم دفاعی از آن بهره برد و دارای عمق خاص خودش است. روند کار این کاراکتر به این شکل است که شما در لحظهی نشانهگیری با اسلحهی Hugh میتواند با فشردن دکمه مربوطه، کنترل هک Diana را بر عهده گرفته و با توجه به پیچیدگی و قدرت دشمن، به حل یک پازل بپردازید. این پازل در یک صفحه مملو از Nodeها و مسیرهای مختلف به شما ارائه میشود و شما با عبور از خانههای آبی رنگ توانایی آسیب زدن به دشمنان و مهمتر از آن، باز کردن نقاط ضعفشان برای Hugh را خواهید داشت.
لازم به ذکر است که در واقع این مکانیزم مکمل اصلی توانایی تهاجمی بالای Hugh بوده و تا وقتی Diana با استفاده از هک، نقاط ضعف دشمنان را نمایان نکند، دمِیج شما به دشمنان بسیار ناچیز خواهد بود. در حالی که در ساعات ابتدایی با هکهای بعضا سادهتری روبهرو هستیم، با پیشروی در بازی و یافتن Nodeهای مختلف توانایی ساخت یک شبه Loadout را برای Diana پیدا خواهید کرد. از قابلیتهایی همچون Multihack که امکان هک همزمان چندین ربات کنار هم را ارائه میدهد تا Freez که برای مدتی دشمنان را سر جای خود نگه میدارد و حتی Confuse که باعث میشود رباتها به همدیگر حلمه کنند همگی موجب ایجاد انعطافپذیری فوقالعادهای در سیستم مبارزات بازی شدهاند.
شما حتی امکان کمبوسازی این Nodeها را دارید! به عنوان مثال شما میتوانید با استفادهی همزمان از Multihack و Confuse در زمان مناسب چندین ربات را به جان همدیگر بیندازید و در نظر داشته باشید که موارد مذکور تنها بخشی از قابلیتهای ارائه شدهی هکی است که Diana توانایی دستیابی به آنها را دارد!
پس با این توصیفات در واقع میتوان گفت چرخش مکانیکال میان Hugh و Diana همانند رقصی است که متوقف نمیشود. قابلیتهای این کاراکترها به صورت صرف و مستقل کارآمد اما غیر بهینه هستند و تنها زمانی هردوی آنها میدرخشند که به راستی در یک روند تعاملی از تواناییهای متعدد آنها بهرهگیری کنید. خوشبختانه ما شاهد انعطافپذیری تحسین برانگیزی در زمینهی استراتژیسازی هستیم و شما به عنوان پلیر حق انتخاب بالایی در چگونگی پیشروی در مبارزات خواهید داشت.

اما حالا که به ابعاد مکانیکال بازی پرداختیم بد نیست به سراغ سیستم پیشرفت و روند گسترش و ارتقای این ابعاد برویم. کلیت این بُعد از بازی در مخفیگاه اصلی یا “Shelter” نهفته است که در بخش ابتدایی به آن اشاره کردیم. در این محیط شما به امکانات متعددی دسترسی دارید، از بخشهای ارتقای کاراکتر گرفته تا چالشهای مختلف و یک ربات به نام Cabin که پاداشهای متعددی برای شما دارد.
ما با دو سیستم ارتقا با نامهای Firmware Updater و Unit Printer روبهرو هستیم، اولی متمرکز بر ارتقا Statهای اصلی همچون سلامتی و قدرت اسلحهی Hugh و همچنین ارتقا توانایی هک Diana است. دومین سیستم متمرکز بر خرید و ارتقا لول اسلحههای موقت، Nodeهای مختلف، قابلیتها و مواردی همچون تعداد آیتمهای سلامتی قابل حمل و به طور کلی Attachmentهای مختلفی است که در اختیار Hugh قرار دارد. بد نیست اشاره کنم که هر دو کاراکتر بازی توانایی شخصیسازی ظاهری و بهرهوری از لباسهای مختلف را دارند که اکثرا توسط Cabin پاداش داده میشود.
همچنین لازم به ذکر است که با پیشروی در بازی و شکست باسهای اصلی، لول Shelter شما افزایش یافته و این دو بخش مذکور دائما گسترش پیدا کرده و آیتمها، قابلیتها و امکانات بیشتری را به شما ارائه خواهند داد! بد نیست در همین نقطه یک نیم نگاهی به مبحث کاوش و Exploration نیز داشته باشیم.
دنیای Pragmata به بخشهای مختلفی تقسیم شده که هر کدام ارائه دهندهی محیطهای نسبتا پرجزئیات و بزرگی برای کاوش هستند و به طور کلی کاوش یکی از ابعاد مهم بازی در راستای یافتن آیتمها، Nodeها، مادها و حتی هدیههای مختلف برای Diana به شمار میآید. هر یک از محیطهای بازی مملو از راههای مخفی و آیتمهای متعدد از جمله واحدهای پولی مورد نیاز برای ارتقا هستند که با کاوش بدست میآیند. در همین راستا گاها شاهد برخی بخشهای پلتفرمینگ و پازلهای محیطی نیز هستیم که به روند کاوش تنوع کافی میبخشند.
همچنین REMها یکی دیگر از مشوقهای جستوجوی محیط هستند چرا که در واقع این آیتمها، هدیههایی بر پایهی مفاهیم انسانی و زمینی هستند که به Diana هدیه میدهید و مخفیگاه خود را با آنها تزئین میکنید. از سرسره و تاب گرفته تا تلویزیون و ماشینهای کنترلی همگی از جمله مواردی هستند که میتوانید پیدا کنید.
البته لازم به ذکر است که این موارد صرفا تزئینی نیستند و در واقع با جمعآوری آنها شاهد رشد بیشتر شخصیت Diana، نزدیکی بیشتر او با Hugh و افزایش جنب و جوش او در Shelter خواهید بود. گاهی اوقات او را در حال تماشای تلویزیون، بازی کردن با ماشینها، نشستن در کنار یک آتش هولوگرامی و یا نگاه کردن به ماکت کرهزمین خود مییابید که باعث میشود Shelter حس و حال یک خانهی زنده را به خود بگیرد.
در دپارتمان طراحی محیط و مراحل ما با عملکرد بسیار مطلوبی روبهرو هستیم. همانطور که اشاره کردم Pragmata ارائه دهنده محیطهای نیمه باز متعددی است که از عمق مطلوبی برخوردار هستند و از طراحی و تنوع ظاهری خوبی نیز برخوردارند. هر Area یا بخشی که به آن سفر میکنید یک تم و پوستهی خاص دارد که کاملا حسوحال آن را نسبت به محیط قبلی متمایز میکند. به عنوان مثال یکی از محیطهای بازی یک بازسازی محدود از شهر New York است که از قضا یکی از جذابترین محیطهای بازی نیز محسوب میشود. محیطی دیگر از ساختار سبز و جنگلی برخوردار است و دیگری رسما روزی سطح ماه است!
این تنوع مطلوب در طراحی محیطها باعث شده بازی از لحاظ بصری در کنار زیبایی، کشش بالایی نیز داشته باشد و احساس تکراری شدن یا یکنواختی را القا نکند. در طرف دیگر دشمنان بازی و طراحی آنها قرار دارد که اگر صرفا از لحاظ تنوع ظاهری/عملکردی در نظر بگیریم، مجددا با یک عملکرد عالی روبهرو هستیم که مخصوصا در ابعاد عملکردی، لایههای متعددی را در بخش تعاملی و سناریوهای مبارزات خلق میکنند. از لحاظ طراحی ظاهری نیز این تنوع صادق بوده و حتی باسهای بازی همگی جذاب و متمایز جلوه میکنند.
با این وجود یکی از ابعاد بصری/هنری بازی که متاسفانه شاید پس از مدتی خسته کننده شود، رویکرد هنری کلی بازی و تکیه بر پَلِتهای رنگی محدود از جمله سفید است. هدف این رویکرد هنری مشخص است اما مشکل اینجاست که پس از مدتی نگاه کردن به دشمنان بازی خسته کننده میشود.
حتی اگر این رباتها در جزئیات، طراحیهای متمایزی داشته باشند اما نبود رنگهای مرتعش و محدودیت کلی پَلِت رنگی بازی خارج از پوستههای محیطی موجب میشود پس از چند ساعت ابتدایی، رویکرد هنری کمی یکنواخت و تکبعدی جلوه کند. البته همانطور که اشاره کردن پوستههای متنوع محیطی کمک بسیاری به جلوگیری از تکراری شدن بازی در کلیت ابعاد بصری کرده و در همین راستا این مورد تا حدی متعادلسازی شده است اما از نقطهای به بعد، در هنگام معرفی یک دشمن تازه شما بیشتر مشتاق تمایز عملکرد او هستید تا طراحی ظاهری آن.
در بخشهای صوتی اما همچون بسیاری دیگر از بخشهای بازی، شاهد عملکردی عالی هستیم. دو صداپیشهی اصلی بازی کار خود را به بهترین نحو ممکن انجام دادند و حتی در لحظات گیمپلی نیز با صدا و مکالمات خود شما را همراه خواهند کرد. موسیقی و ساندترک بازی نیز بسیار جذاب بوده و حتی برخی ترکهای Lo-Fi نیز در این بین گنجانده شدهاند که آرامش خاصی به ترکیب صوتی این اثر بخشیدهاند و به خوبی بر ماهیت “Wholesome” آن منطبق هستند.
به طور کلی میتوان گفت که Pragmata در ابعاد مختلف خود، نه تنها یک اثر جذاب، نوآورانه و بسیار سرگرم کننده محسوب میشود بلکه به عنوان یک تجربهی خطی ۸ تا ۱۰ ساعته، حجم محتوای بسیار قابل قبولی در خود جای داده است که به آسانی کشش کلی تجربه را افزایش داده و لحظهای شما را خسته نمیکند.

Pragmata
Pragmata جسارت و تنوع آثار خطی نسلهای گذشته را یادآوری میکند. ما با اثری روبهرو هستیم که میداند هدفش چیست و میخواهد چه چیزی باشد و از همین رو، بلندپروازیهای بیهوده و اشباع بیش از اندازه را کنار میگذارد تا روی هدف خود متمرکز باشد. ما با روایتی سرگرمکننده روبهرو هستیم که با وجود کلیشهای بودن، به عنوان اولویت دوم تجربه، کار خودش را به خوبی انجام میدهد. از طرفی، هسته اصلی این تجربه که گیمپلی آن است چنان سرگرمکننده، عمیق، متمایز و نوآورانه جلوه میکند که میتواند قلب شما را به تپش بیندازد. ترکیب نامتعارف پازل و تیرندازی در کنار تنوع بالای اسلحهها، قابلیتهای هک و انعطافپذیری استراتژیک باعث میشود این اثر به یکی از بهیادماندنیترین تجربههای چند سال اخیر تبدیل شود.
نکات مثبت:
- روایت سرگرمکننده، یکپارچه و دوستداشتنی
- پیادهسازی عالی ایدهی دوگانهی حل پازل و تیراندازی
- تنوع بالای دشمنان در زمینه الگوی حملات و عملکرد
- تنوع بالای اسلحهها، مادها و Nodeها که ارتعاش و انعطافپذیری بسیاری به سناریوهای مبارزاتی میبخشند
- تنوع و طراحی محیط مطلوب
- سیستم پیشرفت بهینه و کاوش هدفمند
نکات منفی:
- Hugh به عنوان شخصیت اصلی نسبتا تکبُعدی ظاهر میشود
- ارتباط میان دو کاراکتر اصلی با وجود دوستداشتنی بودن، در اکثریت تجربه ارتعاش خاصی نداشته و یا به چالش کشیده نمیشود
- رویکرد هنری بازی مخصوصا در طراحی دشمنان میتواند پس مدتی یکنواخت و تکراری جلوه کند







