
به گزارش هفت صبح Rogue نام یک بازی رایانهای کلاسیک در سبک Dungeon Crawler متعلق به سال ۱۹۸۰ میلادی است. به مرور اما سازوکارهای این اثر بهقدری مورد تقلید قرار گرفتند که بعد از مدتی، بازیهای مشابه با آن را روگلایک خواندند.
مفهومی به نام روگلایت هم وجود دارد که مشابه روگلایک است، صرفا با این تمایز که عناصر اتفاقی شاید کمتر باشند یا بخشی از پیشرفتهای شما ذخیره شوند تا تجربه سادهتری به مخاطب ارائه گردد. از طرفی امروزه سازوکارهای روگلایک در سبکهای دیگر نیز تلفیق شدهاند. اما علت محبوبیت و جذابیت اینگونه از عناوین چیست؟ چرا به نظر نمیرسد هیچوقت محصولات روگلایک دچار افول شوند؟ در ادامه به این پرسشها پاسخ خواهیم داد.
تجربههای منحصربهفرد
از ویژگیهای مهم سبک روگلایک، اتفاقی بودن اجزای بازی است. یعنی مکانیکهای اصلی ثابت هستند؛ اما بسیاری از عناصر دیگر نظیر:
- محل قرارگیری و ظاهر شدن دشمنان
- طراحی نقشه، موانع، سکوها و تسلیحات
میتوانند در هر دور از بازی که شروع میکنید تغییر کنند. این عامل موجب میشود حتی اگر یک اثر را ۱۰ بار از اول شروع کنید باز هم با دو مکان و چالشهای کاملا برابر مواجه نباشید. در نتیجه اگر این اتفاقی بودنِ عناصر بازی، عمق و الگوریتم خوبی داشته باشد تجربه شما به این راحتیها تکراری نخواهد شد. عنصر شانس در این آثار باعث میشود همیشه کنجکاو بمانیم که دفعه بعد قرار است چه چیزهایی پیش رویمان قرار گیرند. آیا این دفعه قرار است آیتمهای بهتری کسب کنیم یا قرار است قدرت محبوبمان را به دست بیاوریم؟
معمولا ذهن ما انسانها، زمانی از یک بازی خسته میشود که الگوها و ساختارهای آن را کاملا یاد گرفته باشد و همه چیز برایش قابل پیشبینی شود. در این ژانر احتمالا ذهن ما مدت بسیار طولانیتری را صرف درک اثر میکند و بیشتر با آن درگیر میماند که این، موجب خلق ارزش تکرار بالا هم میشود. برای نمونه در عنوان Hades با هر دفعه شروع ممکن است قدرتهای متفاوتی دریافت کنید که بهطور کلی سبک مبارزات شما را تغییر دهند. از سوی دیگر اگر داستان اینگونه عناوین به اتمام برسد، الزاما به این معنا نیست که محتوای بازی دیگر ارزش ندارد. بهخصوص اگر داستان پایانهای متعدد هم داشته باشد یا بخواهید با New Game Plus همه چیز را از لحظه نخست آغاز کنید.
شکستهای معنادار
شکستخوردن در بازیها معمولا مجازاتی برای بد عمل کردن یا مهارت پایین است، اما در بازیهای روگلایک چندان اینطور نیست. در این سبک با هر بار شکست اغلب به ابتدای بازی یا مرحله بر میگردید. معمولا از قابلیت ذخیرهسازی یا چکپوینت دایم هم خبری نیست. در اغلب مواقع هم مجبور هستید بازی را با یک نشست تا انتها به اتمام برسانید. گیمپلی هم معمولا به اندازهای دشوار هست که باید بارها ببازید و به عقب برگردید. اما اینجا هر شکست در اصل به اندوخته شما میافزاید. ممکن است هر دفعه آیتم یا کاراکتری خاص را به دست آورید که دور بعد برایتان نگه داشته شود.
همچنین خودمان نیز بیشتر با محیط، الگوی حملات باسها، پازلها و راهکارهای حل آنها آشنا میشویم. بدینسان ما با هر مرتبه شکست خوردن بیشتر در گیمپلی مهارت مییابیم. این انباشت تجربه موجب میشود بهتدریج در بازی قهار شویم تا جایی که آن را به پایان رسانیم. همینکه هر بار شروع دوباره به شما تجربه یا آیتمی قویتر میبخشد، موجب میگردد بعد از هر شکست خوردن بهجای دلزدگی با خود بگوییم: یک بار دیگر شروع میکنم. خیلی مواقع نیز باختن بخشی از داستان و روش معرفی ویژگیهای اثر است. نمیتوان تصور کرد کسی Dead Cells را بدون مردن شخصیت اصلی تمام کرده و از داستان و سایر قابلیتهای بازی ناآگاه بماند.
بازیهای مستقل
یک محصول اکشن یا نقشآفرینی عادی به مراحل متعدد یا نقشههای بزرگ و پر جزییات نیاز دارد. انجام چنین کاری در توسعه بازی برای تولیدکنندگان عناوین مستقل، بسیار دشوار و هزینهبر است. در عوض اگر بازی روگلایک باشد، آنها میتوانند تجربهای طولانی را با تولید مرحله کمتر ارائه دهند. در حقیقت بهخاطر سخت بودن پیشرفت در مرحله و همچنین وجود نقشههای محدود اما با ساختار اتفاقی، دیگر نیازی نیست سازنده حتما هزینه و زمان هنگفتی را صرف طراحی مراحلی متنوع کند.
این موجب میشود توسعهدهندگان حتی فرصت یابند در عوض بیشتر روی گرافیک، داستانسرایی یا خلق مکانیکهای نوآورانه سرمایهگذاری نمایند. همین موارد باعث شدهاند تا امروزه در بازار، عناوین متعدد و متنوعی را مشاهده کنیم که با قیمتهای مناسب منتشر شدهاند؛ این موضوع، انتخاب بیشتری به گیمرها میدهد.
ترکیب با ژانرهای مختلف
حالا روگلایک تقریبا به نوعی قالب ساخت بازی تبدیل شده است که میتوان هر ژانری را در ساختار آن ریخت و به نتایج جالبی رسید. نهتنها در آثار Dungeon Crawler، بلکه ساختار بازیهای روگلایک را میشود در بازیهای اکشن، استراتژی و حتی ورزشی هم مشاهده کرد؛ مثلا ما Slay the Spire را شاهد هستیم که یک عنوان نوبتی کارتی است و علاقهمندان زیادی هم دارد. از سوی دیگر Risk of Rain 2 بهعنوان یک اکشن تیراندازی سومشخصِ چندنفره خوش درخشیده است.
مناسب تولید محتوا

عناوین روگلایک برای تولید محتوا در شبکههای اجتماعی بهخصوص یوتیوب بسیار مناسب هستند. نخست به این دلیلِ ساده که آنان به خاطر تولید بهوسیله استودیوهای کوچک و همچنین هزینه خرید پایین، راحتتر برای نقد و بررسی و تولید ویدیوهای گیمپلی به دست یوتیوبرهای تازهکار میرسند. اما علت مهم دیگر این است که یوتیوبر باید محتوای منحصربهفرد و تازه داشته باشد. ما بهعنوان بیننده اگر قرار باشد گیمپلی بازیای داستانی و خطی را ببینیم، دیگر برایمان چندان اهمیت ندارند آن را از چه کانالی تماشا کنیم.
با توجه به ارزش تکرار بالا و عناصر اتفاقی در ژانر روگلایک که پیشتر به آنها پرداختیم، هر گیمپلی ضبطشده میتواند با دیگری متفاوت باشد. بهخصوص با توجه به اینکه مرگ در این بازیها موجب بازگشت به ابتدا میشود، تولیدکنندگان محتوا میتوانند از نشستهای بازی خود لحظات بسیار هیجانانگیز و جالبی را ضبط و منتشر کنند.
جمعبندی
به نظر میرسد تا وقتی که گیمرها به تجربههای دشوار اما منصفانه و پیشرفت تدریجی در بازیها علاقه نشان دهند، سبک روگلایک هم به زندگی ادامه خواهد داد. برخلاف نقشآفرینیهای سولزلایک که حداقل از منظر نگارنده، انگار به تکرار خود افتادهاند، روگلایکها هنوز بعد از دهها سال دوست داشتنی هستند، بهخصوص که با سایر ژانرها نیز ترکیب میشوند. البته طبیعی است بازیسازهایی وجود داشته باشند که از ساختارهای اتفاقی صرفا جهت پوشاندن ضعف طراحی مرحله یا کوتاه بودن محصولشان سواستفاده کند؛ اما خوشبختانه نمونههای موفق و پرطرفدار روگلایک هم متعدد و محبوب هستند.







