روزنامه هفت صبح،‌ محمدحسین جعفریان | در اوایل کنفرانس سال ۲۰۱۵ پلی استیشن، شوهی یوشیدا به‌عنوان رئیس وقت استودیوهای بازی‌سازی سونی از هرمن هالست دعوت کرد که روی استیج بیاید. هالست که اکنون رئیس PS Studios است، آن زمان به طرفدارها گفت که استودیو Guerrilla می‌خواهد با پشت سر گذاشتن سال‌های قبلی به سراغ چالش‌های جدید برود و به سوی افق‌های تازه قدم بردارد. سپس گیمرها دختری ناشناس با موهای قرمز را دیدند که دربرابر یک دایناسور ماشینی ایستاد و این موجود را شکست داد.

آن روز گوریلا از حاشیه امن خود فاصله زیادی گرفت و Horizon Zero Dawn به دنیا معرفی شد. حالا حدود هفت سال پس از رونمایی رسمی نخستین بازی مجموعه و تقریبا پنج سال بعد از عرضه آن، بازیکن‌ها می‌توانند به تجربه Horizon Forbidden West بپردازند؛ دنباله‌ای که گوریلا فرصت اصلاح مشکلات بازی قبلی در آن را داشت. پس چقدر دل‌نشین که تیم بازی‌سازی هلندی متعلق به بخش سرگرمی‌های تعاملی شرکت سونی توانست از این فرصت بهره ببرد و یک بازی جهان-باز عالی و لایق توجه را تحویل مخاطب‌ها دهد.

امروز آنقدر برخی از ژانرهای مختلف دنیای بازی‌های ویدئویی به یکدیگر پیوند خورده‌اند که ترکیب‌های بیرون‌آمده از دل آن‌ها، برای افراد مختلف تعریف خاص خود را دارند. بازیکن‌ها حالا وقتی یک تریلر از گیم‌پلی هر بازی AAA را می‌بینند، معمولا دیگر به‌سادگی و خیلی سریع آن را در گروهی مشخص از ویدئوگیم‌های روز طبقه‌بندی می‌کنند؛ بدون اینکه لزوما سراغ استفاده از اسامی ژانرهای مختلف بروند. در حقیقت طبقه‌بندی بازی‌های جدید در ذهن بازیکن‌های امروز، آثار مختلف را مطابق الگوهایی مورد ارزیابی قرار می‌دهد که قبلا با ترکیب چند سبک کلاسیک توسط یک یا چند بازی شکل گرفتند.

به بیان بهتر این الگوها که بسیاری از بازی‌سازها به پیروی از آن‌ها رو آورده‌اند، انتظارات مشخصی را به وجود می‌آورند. در نتیجه مخاطبِ هدف نه‌تنها ساده‌تر راجع به خرید یا عدم خرید یک بازی ساخته‌شده با فلان مدل مشخص تصمیم می‌گیرد، بلکه در قضاوت آن هم سریع به نتیجه می‌رسد. مثلا وقتی با یک بازی جهان-باز مدرن سر و کار داریم، یکی از بزرگ‌ترین فاکتورهای تعیین‌کننده نظر مخاطب این است که آیا مراحل فرعی صرفا نقشه را پر کرده‌اند یا واقعا ارزش تجربه دارند.

آشنا بودن الگوهای به کار گرفته‌شده در ساخت این بازی‌ها، معمولا همزمان به نفع و به ضرر بازی‌سازها تمام می‌شود. از یک طرف هر تیم سازنده می‌تواند از نقشه‌های رسم‌شده توسط آثار برتر قبلی کمک بگیرد و تک‌تک کارها را از صفر انجام ندهد. تازه تیم تبلیغات هم کار بسیار سختی برای معرفی محصول به رسانه‌ها و گیمرها ندارد. ولی از طرف دیگر همیشه می‌توانیم شاهد برخی از واکنش‌های منفی ثابت و پایان‌ناپذیر به این آثار باشیم؛ گاردهایی که هر ویدئوگیم ساخته‌شده با پیروی از یک الگوی معروف و پرفروش را فارغ از کیفیت نهایی کار انجام‌شده توسط بازی‌سازها، از اساس متهم به عدم خلاقیت می‌کنند.

البته که بخشی از سخت‌گیری مردم، به سوءاستفاده بسیاری از شرکت‌های کوچک و بزرگ از این الگوها مربوط می‌شود. در میان بازی‌های جهان-باز معروف، متاسفانه بارها با آثاری مواجه شدیم که مثلا شاید در اصل فقط چند ساعت محتوای خطی دارند و تنها با ساخت یک نقشه بیش از اندازه گسترده، پر کردن آن با فعالیت‌های خسته‌کننده و کش دادن همان محتوای اندک می‌خواهند طولانی‌تر و پرمحتواتر از شرایط واقعی خود به نظر برسند؛ تا به‌عنوان محصولی بزرگ‌تر قدم به بازار بگذارند.

سیستم‌های جالب درجه‌بندی سطح کاراکتر و سلاح‌ها که در بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی می‌درخشند، بارها مورد سوءاستفاده قرار گرفتند تا مراحل فرعی حوصله‌سربر را به مخاطب تحمیل کنند و او را به سمت خریدهای درون‌برنامه‌ای برای راحت شدن از دست همان فعالیت‌های جانبی تکراری بفرستند. همه این‌ها باعث شکل‌گیری بی‌اعتمادی نسبت به «الگو» می‌شوند. نتیجه چیست؟ بسیاری از مخاطب‌ها از یاد می‌برند که در ابتدای ماجرا، موفقیت و درخشش انکارناپذیر برخی از آثار بزرگ و باشکوه دنیای ویدئوگیم باعث جا افتادن الگوها شد.

مخاطب فراموش می‌کند که اگر همین الگو و سیستم‌های آن به درستی پیاده شوند و کنار ایده‌های جذاب یک تیم خلاق قرار بگیرند، چقدر می‌توانند تجربه خوبی را به ارمغان بیاورند. در این بستر، هورایزن فوربیدن وست حکم یک یادآوری معرکه را دارد. آثاری همچون ساخته جدید استودیو گوریلا با انجام درست کارهایی که بارها و بارها به شکل غلط انجام می‌شوند، به مخاطب می‌گویند که مشکل از مسیر نیست.

اگر چندین و چند استودیو چه عامدانه و چه از سر نابلدی سراغ پیاده‌سازی اشتباه الگو رفتند و با حرکت در این مسیر به مقصد نرسیدند، جاده مشکلی ندارد و نباید کل بازی‌های هم‌سبک را دور انداخت. بلکه باید به‌دنبال بازی‌سازهای کاربلدی همچون اعضای استودیو Guerrilla بود که می‌دانند چطور مسیر مورد بحث را طی کنند، الگوها را بشناسند، سیستم‌ها را کنار یکدیگر قرار دهند و به نتیجه مطلوب برسد؛ تا بدون انجام کارهای جدید و دیده‌نشده تا امروز، یک بازی جدید عالی را تقدیم گیمرهای روز کنند.

بازی Horizon Forbidden West در سیستم‌های اصلی گیم‌پلی خود، شامل هیچ‌گونه خلاقیت عظیم و عجیب نیست. اما سرشار از مکانیک‌هایی است که درست پیاده شدند و به زیبایی کنار یکدیگر قرار گرفتند. زمانی‌که مخاطبِ هدف می‌تواند از چندین و چند مرحله فرعی لذت ببرد، در دل داستانگویی غرق شود، مشتاقانه به ملاقات شخصیت‌های متفاوت برود و مدام تنوع را در بازی ببیند، سازنده به هدف خود می‌رسد. همه بازی‌های عالی قرار نیست در آینده به‌عنوان سازندگان کهن‌الگوها شناخته شوند. مخاطب همواره در اصل می‌خواهد که از بازی لذت ببرد و ارائه دهها ساعت سرگرمی لایق احترام به بازیکن‌ها، همواره لایق ستایش به نظر می‌رسد.

گوریلا در هورایزن فوربیدن وست موفق به انجام کاری می‌شود که بازی‌های جهان-باز برتر به کمک آن می‌توانند مخاطب را به سفری ویژه ببرند؛ تا او همراه‌با شخصیت اصلی در جهان داستانی غرق شود و به شکلی خاص پا در کفش کاراکتر بگذارد. فعالیت‌های شخصیت اصلی تبدیل به کارهایی می‌شوند که ما می‌خواهیم حداقل در انجام آن‌ها با او همراه باشیم. وقتی انواع‌واقسام مراحل اصلی و فرعی از جذابیت برخوردار باشند، مخاطب بیشتر به این همراهی با قهرمان بازی در داستان هورایزن اهمیت می‌دهد.

شرح عکس: نمایشی زیبا از قدرت سخت‌افزاری پلی‌استیشن ۵

تازه‌ترین تحولاتکاربران ویژه - دانش و فناوریرا اینجا بخوانید.