بازی Hollow Knight: Silksong چگونه داستانسرایی میکند؟

روایت در Silksong نه با دیالوگ، بلکه با نشانهها و شکافهای میان رویدادها شکل میگیرد؛ جایی که ذهن بازیکن داستان را کامل میکند.
تجربه ما از آثار هنری با انتظار اشباع میشود. هر اثر هنری با نمایش یک سری اشارات و راهنماییها، ذهن ما را وادار به یک فعالیت پویای ذهنی و حسی برای درک این اشارات و علامتها میکند. شیوهی پاسخ اثر به هر یک از انتظارات ایجادشده در ذهن ما، موجب ایجاد افکار و برانگیخته شدن احساسات مختلفی میشود. بحث ما در مورد موضوع انتظار، تنها به همین صحبتها ختم نمیشود؛ عنصر انتظار نقشی بسیار بزرگتر از چیزی که بهنظر میرسد را در هر قصه ایفا میکند. در ادامه به نقش بسیار مهم و کلیدی “انتظار” در مادهی خام هر داستان که آنها را تحت عنوان شکاف میشناسیم، خواهم پرداخت.
ما در زندگی واقعی و داستانها، همواره و همیشه با شکافهای بسیار بزرگ و متعددی روبهرو هستیم و ازقضا همین شکافها سنگبنای قصههای دنیای خیال یا واقعیت هستند. منظور و مفهوم “شکاف” که از آن صحبت میکنم، شکاف میان انتظارات ما و واقعیتهای موجود جهان قصه است. اتفاقی رخ میدهد، ما باتوجه به برداشت خود از این اتفاق دست به یکسری اقدامات میزنیم و انتظار یکسری پاسخهای پیشبینیشده را در خود ایجاد میکنیم؛ اما از آنجایی که پیشبینیناپذیری اصیلترین ویژگی زندگی و جهان قصه است، ما همیشه با یک واقعیت پیشبینینشده روبهرو میشویم. با توجه به این مطالب ذکرشده، بهتر است برای بررسی داستان بازی Hollow Knight: Silksong ابتدا یک نیمنگاهی به شکافهای موجود در آن بیندازیم.
داستان Hollow Knight: Silksong در امر ایجاد اینگونه شکافها استادانه عمل میکند. قصهی Silksong لحظهای دست از غافلگیرکردن شما برنمیدارد و مدام و در هر لحظه به شکافهای موجود در قصه عمق میبخشد و از طرفی با استفاده از روایت صحیح و طراحی مراحل مناسب، بهخوبی انگیزهی کافی در ما برای بستن این شکافها ایجاد میکند. قصه با یک سقوط آغاز میشود؛ سقوطی آزاد و عمیق به دل دنیایی ناشناخته. پس از برخاستن و حرکت بهسمت راههای خروج، در حالی که همهی این اتفاقات را مانند یک کابوس معمولی و کوتاه میپنداریم، کمی بعد با کاراکتری بهاسم Chapel Maid مواجه میشویم. اندکی پس از شنیدن صحبتهای این شخصیت درمییابید کابوسی که در آن گیر افتادهاید نه معمولی است و نه کوتاه.
پس از کمی گفتوگو با این کاراکتر متوجه میشویم ما تنها یکی از بیشمار موجوداتی هستیم که به این سرزمین نفرینشده کشانده شدهاند، اما گویی ما یک تفاوت بسیار مهم و جدی با دیگر موجودات داریم و بهنظر میرسد علت این گرفتاری ما نیز همین متفاوت بودن ما نسبت به دیگران است. پس از شنیدن این سخنان، ما با تکیه بر همین پیشفرضها سفر خود را بهسمت The Great Catidal که گویی پاسخ تمامی پرسشهای ما در آنجا نهفته است، میشویم.
زمانی که برای اولین بار به نقشه و مقصد نشانشده در آن نگاه میکنیم، ممکن است با خود فکر کنیم: “بهنظر میرسد سفر سادهای در پیش داریم، مسیر کوتاه است و تواناییهای ما (بهعنوان شخصیت هورنت) سرشار؛ پس جایی برای نگرانی نیست.” در این بخش، اولین شکاف میان پیشبینیها و انتظارات ما و واقعیت موجود در جهان قصه سر باز میکند. هرچه در Silksong بیشتر پیش بروید و بیشتر با واقعیت این دنیای نفرینشده آشنا بشوید، بیشتر به هجو بودن این فرضیه پی خواهید برد. دنیای قصهی Silksong بهمراتب پیچیدهتر و بیرحمانهتر از آن چیزی است که تصور میکردید. هر پیشروی و هر قدم روبهجلو در این دنیا بهمثابهی بزرگتر کردن این شکاف میان انتظارات و پیشبینیهای سادهلوحانهی ما و واقعیت وحشتناک این دنیاست.
عنوان Silksong در وهلهی اول با طراحی یک دنیای بسیار وسیع، یکپارچه و بههممتصل (Interconnected) و در قدم دوم با یک طراحی مراحل غیرخطی بینظیر (که در آن سیستم Lock and Key بهخوبی پیادهسازی شده است) و در ادامه با ترکیب صحیح این دو با المانهای قصهگو، توانسته ما (مخاطب) را بهطور مداوم درگیر اینگونه شکافهای میان انتظارات و واقعیتهای جهان خود کند. بارها و بارها در طول بازی پیش میآید که وارد محیط جدیدی میشوید و سپس بنا بر نخستین برداشت خود، مسیری را انتخاب و همچنین در ذهن خود یکسری نتیجهگیریهایی خواهید کرد. در ادامه، زمانی که مسیری جدید کشف میکنید یا با یک کاراکتر صحبت میکنید، همهچیز تغییر خواهد کرد و شکافی جدید و بهمراتب عمیقتر ایجاد خواهد شد.
سختترین و پیچیدهترین بخش خلق هر داستانی، نگارش نخستین پردهی آن است. پردهی اول باید بهدرستی و در سریعترین زمان ممکن با ایجاد تعلیق، کنجکاوی و برخی سوالات کلیدی در ذهن مخاطب، او را درگیر دنیای خود و مسائل مربوط به آن کند. قصهای که نتواند در پردهی اول بهخوبی روایت شود، بهعبارتی یعنی حرفی برای گفتن ندارد و فقط قصد هدر دادن زمان مخاطب خود را دارد. در ادامه قصد داریم با نگاهی عمیق به چندین مونولوگ از کاراکتر Hornet، به بررسی پردهی اول داستان بازی Hollow Knight: Silksong بپردازیم و یک ارزیابی کلی از آن داشته باشیم.
در مسیر رسیدن به مکانی که گویی جواب تمامی سوالات ما در آنجا نهفته است، ناگهان خود را در لبهی این سرزمین مییابیم. در این نقطهی حساس، در یک آن احساسات ما بهسرعت کنترل را از دستانمان خارج میکنند. ما در حالی که با شوق کلید Sprint را برای فرار هرچه سریعتر فشار میدهیم، ناگهان کاراکتر هورنت بهیکباره کنترل اوضاع را از دستان ما خارج و چندین جملهی کلیدی در قالب مونولوگ بیان میکند و سپس با گامهایی استوار مسیر خود را کج کرده و بهسمت سرزمین Pharloom حرکت میکند.
این قبضهکردن بهیکبارهی کنترل در ابتدا ممکن است کمی در ذوق بزند و ما را برآشفته کند، زیرا آزادی بسیاری که از ابتدای بازی در تمامی بخشها داشتهایم، ناگهان از ما دریغ شده است. در این بخش شخصیت Hornet با بیان چندین جمله بهزیبایی به این وضعیت آشفته سامان میدهد. در ادامه این چند جمله را در وهلهی اول بهلحاظ روایی بررسی میکنیم و سپس با نگاهی عمیق به برخی خصوصیات مدیوم ویدیوگیم، به این موضوع خواهیم پرداخت که بهچهمیزان برداشت و نتیجهگیریهای ما و Hornet با یکدیگر تطابق دارند.
«چیزی در این پادشاهی هنوز در پی من است. حال بهکجا فرار کنم، او باز هم به سراغ من خواهد آمد».
بهطور خلاصه دو نکتهی کلیدی در این مونولوگ وجود دارد:
- آن چیز غایب و ناشناخته، ارادهی برتری است که بهدام انداختن ما برای او همهچیز است.
- این ارادهی برتر بنا بر دلایل جدی و محکمی دربارهی این موضوع، در بهدام انداختن هورنت بسیار مصمم و جدی است؛ بنابراین فرار ما در نهایت کاملاً بیهوده خواهد بود.
این مونولوگ کوتاه شخصیت هورنت در کنار زیرمتن موجود در آن، اگر نتواند برای ما و هورنت حامل یک معنای صریح و واضح باشد، بهکلی هجو و بیهوده تلقی خواهد شد. اجازه بدهید منظور خود از واژهی معنا در این بخش را با یک مثال عملی روشنتر کنم تا در ادامه معنای مونولوگ مورد بحث را دریابیم.
جملات بیانشده از دهان هورنت در اینجا بسیار شبیه به یک نتیجهگیری از خلاصهی سفر وی هستند. مجموعهی برخوردها و تجارب هورنت در همین جملات ساده خلاصه شدهاند. در اینجا مثالی تحت این عنوان که بهخوبی این جملات هورنت را برای ما معنادار میسازد، مطرح خواهم کرد.
دیالوگهای باس Widow: همانطور که در تصاویر فوق مشاهده میکنید، گویی این کاراکتر مدت زمان بسیاری در انتظار ما بوده است و ما را بهخوبی میشناسد و انگار ما، بدون آنکه خود بدانیم، نزد این سرزمین و بسیاری از موجودات در آن کاملاً آشنا هستیم. با این تفاسیر، اگر کمی بیشتر در این جملات و استنتاجهای خود از آنها درنگ کنیم، متوجه خواهیم شد که گویی ارادهی برتری بهشکل جدی بهدنبال ماست و گویی همهچیز از پیش طراحی و نقشهچینی شده است.
با بررسی این مورد بهسادگی میتوانیم مشاهده کنیم که چگونه Silksong بهوسیلهی یک روایت صحیح و ایجاد تعادل در شیوه و میزان پرداخت به شخصیت هورنت، توانسته کاری کند تا جملات هورنت در این بخش برای ما نیز کاملاً معنادار و منطقی باشند.
«تا زمانی که ریشهی آن میل فراوان را نیابم و آن را نابود نکنم، آزاد نخواهم شد».
زیرمتن و معنای کلی این جمله تنها در چند کلمه خلاصه میشود: شخصیت هورنت به تهخط رسیده است و هیچ راه چارهای جز حرکت بهسمت نابودی این ارادهی برتر ندارد. بهعبارتی و بهمعنای واقعی کلمه، هورنت در بد مخمصهای گیر افتاده است و وی نیز بهخوبی از آن مطلع است. بهتر است برای یافتن معنا و منطق این جمله نیز، مانند مثال قبلی، سری به درون بازی ببریم و بررسی کنیم که آیا ما نیز مانند هورنت، حرکت بهسمت نابودی این موجود ناشناخته را تنها راه مییابیم یا خیر.
نوشتههای بر روی تابلوها، صحبتها و برداشتهای کاراکترهای مختلف از شرایط، سازهها و معماری، و در نهایت دشمنان و باسهای بسیار توانمند و سرسختی که بیشتر آنها نگهبان هستند، همگی در کنار یکدیگر از قدرت بسیار زیاد این ارادهی برتر حکایت میکنند. هر عقل سلیمی در مواجهه با چنین شرایطی بهسرعت متوجه خواهد شد که راهی جز ایستادن و مبارزه کردن نیست.
«من فعلاً نمیتونم این سرزمین رو ترک کنم، تا زمانی که ریشهی این میل رو پیدا و نابود نکنم، اون دست از سرم برنمیداره».
هورنت پس از گفتن این جمله برمیگردد و با قدمهایی استوار دوباره بهسمت سرزمین Pharloom قدم برمیدارد. این حرکت هورنت در کنار این جمله و جملات پیش از آن، همگی سعی در گفتن یک حرف دارند: هورنت باوجود تمام ترسها هنوز امیدوار است.
کمی قبلتر به قدرت و سرسختی مسیر و دشمنان موجود در بازی اشاره کردم. شخصیت هورنت با همهی اینها هنوز احساس امیدواری دارد و پیروزی را ممکن میداند (که اگر نمیدانست، ممکن بود راه احمقانهی فرار را برگزیند). سوال مهم و مطرح دقیقاً اینجاست: آیا ما نیز بهمانند هورنت به پیروزی امیدوار هستیم؟ اگر بله، چرا؟ پاسخ بسیار ساده و بیشک بله است، زیرا اگر ما امیدی به پیروزی در دل نداشتیم، خیلی وقت پیش در میان راه، مانند شمار عظیمی از Pilgrimها، بیخیال ادامهی مسیر میشدیم.
حال ممکن است دربارهی ریشهی این امیدواری در دل، از خود سوال کنید و بگویید چرا من نیز مانند هورنت به “ادامهدادن” فکر میکنم. باز هم در اینجا پاسخ بسیار ساده است: طراحی مراحل باکیفیت و متعادل. این عنوان با یک طراحی مراحل متناسب و متعادل توانسته تا با تمام سختیهایی که در دل خود جا داده، بهوسیلهی سیستم پاداش کمنقص و چینش و ترکیب صحیح چالشها و مراحل در کنار یکدیگر، در ذهن بازیکن این طرز تفکر را غالب کند که “با کمی تلاش بیشتر میتوانی مانند گذشته از پس این چالش هم بربیایی” و بدینوسیله در دل دنیای تاریک خود نوری از امید بر بازیکن بتاباند.
در نهایت و با توجه به تمامی بررسیهایی که تا به اینجا داشتهایم، باید بهخوبی متوجه شده باشید که یک داستان سهپردهای چگونه باید نخستین پردهی خود را در طول بازی روایت کند تا مخاطب را بهبهترین شکل درگیر داستان کند.