چرا Hollow Knight فراتر از یک بازی معمولی است؟

چیزی فراتر از یک گیمپلی چالشبرانگیز؛ Hollow Knight یک شاهکار فراموشنشدنی است
موضوع فقط درهای قفلشده، باسهای رعبآور و مکانیکهای حرکتی تراز اول نیست، بلکه یک دنیا، یک حس، یک احساس ناامیدی و تنهایی است که از طریق صفحه نمایش و کنترلر بازی منتقل میشود. زنجیرها و شاخ و برگهایی هستند که پیشزمینه را پوشاندهاند، در حالی که حشرات غولپیکر در پسزمینه با ابهت میخزند؛ عمق هنر پارالکس و سرسختی یک مبارزه ناممکن. حس حرکتی که هنگام بال زدن، جهش از روی گودالها یا بالا رفتن از دیوارها تجربه میکنید. جهان در حال مرگ است، اما شما در آن احساس زنده و پویا بودن میکنید. از شروعی ناچیز و بیاهمیت تا رسیدن به قدرتی همتراز با خدایان، Hollow Knight تنها یک بازی خوب نیست، بلکه یکی از بهترین بازیهای ساخته شده در تاریخ است.
همه چیز با آموزش نامحسوس آن آغاز میشود. این یک بازی مترویدوانیا است، بنابراین درک نانوشته این است که شما قدرتهای جدیدی به دست میآورید و آنها مناطق جدیدی را برای شما باز میکنند. هنگامی که از شهر ابتدایی Dirtmouth با دستورالعمل مبهم به سمت پایین به دنیای Hallownest پرتاب میشوید، فورا و به طور ناخودآگاه به سمت مقصد بعدیتان هدایت خواهید شد: برگهای سبز و باطراوت، شما را به سوی Green Path از Forgotten Crossroads وسوسه کرده و سنگهای صورتیرنگ و عجیب به سمت Crystal Peak هدایتتان میکنند.
با این حال، معمولا این سبزی فریبنده مسیر است که اول توجه شما را جلب میکند — زبان بصری منطقه دوم بازی که به منطقه آغازین نفوذ کرده است – یک نکته کوچک که بهزودی متوجه میشوید، به عنوان یک موتیف در سراسر بازی تکرار میشود. یک صفحه که جلو میروید، راه شما مسدود و موجودی سوسکمانند و زرهپوش مانع پیشروی شما میشود. بنابراین به راه خود ادامه میدهید و به جای چپ، به راست میروید تا با اولین باس خود روبهرو شوید و اولین آپگرید خود، یعنی Vengeful Spirit را به دست آورید. برای ترک این منطقه، یک NPC به شما دستور میدهد که معبد آنجا را پاکسازی کنید و در خروجی چه چیزی پیدا میکنید؟ همان سوسک زرهپوش که اکنون میتوانید آن را بکشید. با خود فکر میکنید، آها، من این موجود را میشناسم.
بنابراین به عقب برمیگردید، ورودی را باز میکنید و به مسیر خود ادامه میدهید. این تجربه، که نمونهای لذتبخش از راهنمایی غیرمستقیم در اوایل بازی است، باعث میشود احساس کنید که تمام کار را خودتان انجام دادهاید و به همین سبب یک الگو را پایهگذاری میکند. در اوایل بازی، فریب دادن بازیکن و القای این حس به او که برای جمع بستن دو با دو و رسیدن به عدد چهار، باهوش است، چندان پیچیده نیست، اما با منشعب شدن مسیرها و نمایان شدن ۱۵ منطقهای که هالونست و مستعمرات آن را تشکیل میدهند، شما کمکم استقلال بیشتری به دست میآورید و در این مسیر، استودیوی تیم چری همچنان راههایی برای القای حس هوشمندی به شما پیدا میکند. این حس، سرمستکننده و غرورآفرین است و حتی گاهی اوقات واقعا متعالی به نظر میرسد.
بسیاری از تصمیمات طراحی در این بازی کوچک، اما قدرتمند هستند، که برای یک بازی در مورد حشرات، امپراتوریهای در حال سقوط و خدایان کینهتوز مناسب است. هر منطقه، چه City of Tears و چه Ancient Basin، رنگ مشخص خود را دارد. رنگها اشباع شدهاند و اشیاء و تزئینات محیط (با تکرار کم) به گونهای قرار گرفتهاند که هر منطقه منحصربهفرد به نظر برسد. در ذهن خود، شما این مناطق را با نقشه مرتبط میکنید: چپ سبز است، راست صورتی و پایین آبی. این موضوع در مغز شما حک میشود، بنابراین در هنگام مسیریابی همیشه تصوری از این خواهید که کدام جهت به کدام قدرت مربوط میشود.
اما این همه ماجرا نیست. خود نقشه نیز مناطقش را مطابق با طراحی جهان رنگآمیزی میکند و به طور ناخودآگاه این رنگها را به فرآیندهای استدلال فضایی شما به شکلی متمایزتر پیوند میزند. در کنار سرنخهای پیشرفت صریحتر — مانند شخصیت Hornet در Silksong که با فرار مداوم و خارج شدن از دید، شما را برای یافتن مسیر بعدی وسوسه میکند — Hollow Knight همزمان شما را به دنبال خود میکشاند و این حس را القا میکند که سرنوشتتان در دستان خودتان است. این یک حقه زیرکانه و دلچسب است و من بیصبرانه منتظرم ببینم این فرمول چگونه گسترش مییابد.
رویکرد تیم چری به نقشه نیز تمام قدرت را به بازیکن واگذار میکند. تا زمانی که واقعا به City of Tears نرسید، خود بازی چیزی به نقشه شما اضافه نمیکند. شما حتی باید بین یک اسلات ارتقای قدرت در صفحه شخصیت خود و نشانگری برای مشخص کردن مکان خودتان روی نقشه یکی را انتخاب کنید. برخی ممکن است این را گنگ یا غیرضروری بدانند، اما من فکر میکنم این کار برای القای حس مکانی که Hollow Knight تلاش زیادی برای نهادینه کردن آن در ذهن شما میکند، معجزه کرده است. شما نقشه را زیاد باز میکنید. خوب است. اگر میخواهید همه چیز را در مورد هالونست بدانید، باید آن را مثل کف دستتان بشناسید. رابطه بین شوالیه و جهان هم از نظر فنی و هم از نظر روایی یک رابطه همزیستانه است و تمام این مکانیکها به این رابطه خوراک میدهند.
فکر میکنم جذابیت واقعی Hollow Knight در همین نکته نهفته است. شما در زمینه پیشرفت و اکتشاف از اختیار عمل واقعی برخوردارید، حسی از اختیار عمل واقعی که صادقانه بگویم در میان بازیهای مدرن تنها در نسخه اول Dark Souls آن را احساس کردهام. به شما اجازه داده میشود تا قدرت خود را با شرایط خودتان کشف کنید، قفلهای مختلف را امتحان کنید و ببینید کدام یک باز میشوند، در حالی که همزمان قدرت ساختن قفلهای خودتان را نیز به شما میدهد. حتی لازم نیست یک نابغه طراحی بازی باشید تا پتانسیل شکستن توالی را درک کنید (چیزی که Ori and the Blind Forest نیز به خوبی آن را فهمیده بود) و با نگاهی دقیق به محیط و نقشه، به نظر میرسد تیم چری تقریبا شما را به چالش میکشد تا از برخی باسها یا چالشهای پلتفرمینگ عبور کنید. سازندگان نفس بازیکن را درک میکنند؛ میدانند چگونه آن را جذب و چگونه شما را به چالش بکشند. این باعث میشود سختی بازی چیزی فراتر از یک آزمون مبارزه یا مهارت حرکتی باشد و به یک آزمون عاطفی نیز تبدیل شود.
بسیاری از بازیهای مترویدوانیا نیز در طراحی مسیرهای حیاتی خود دچار مشکل میشوند: اغلب اوقات، تنها یک مکان وجود دارد که برای پیشرفت باید قدرت جدید خود را در آن پیدا کرده و استفاده کنید. برخی از بخشهای Hollow Knight چهار مسیر جداگانه دارند که به بخش بعدی مسیر حیاتی منتهی میشوند. به احتمال زیاد، هنگام اکتشاف معمولی یا بازگشت برای جمعآوری پول یا دریافت یک آپگرید مبارزهای، به یکی از آنها برخورد خواهید کرد. رشته سرنخها هرگز تمام نمیشود و با اجازه دادن به شما برای سنجاق کردن موارد به نقشه خود هنگام استراحت در یک نیمکت، حس خودراهبری همیشه طبیعی و تشویقشده به نظر میرسد. از همین بازی اول مشخص میشود که دست نامرئی تیم چری، یکی از ماهرانهترینها در این صنعت است و این لمس مداوم و به طرز باورنکردنی ظریف، بخش بزرگی از چیزی است که Hollow Knight را اینچنین خاص، گیرا و مدهوشکننده میسازد.
من حتی به قدرت مبارزات و بیش از ۱۶۰ دشمن موجود در بازی یا سیستم ساخت و ساز که از طریق سنجاقها و اسلاتها جزء جداییناپذیر سفر شما در بازی است، اشارهای نکردهام. درباره مکانیک تغییردهنده بازی یعنی دنیای ارواح/رویا که حدودا در ۵۰ درصد مسیر بازی باز میکنید و اینکه چگونه تیم چری استفاده مجدد از منابع را به بخشی هوشمندانه از بازی تبدیل میکند که هر کسی که مثلا Bravely Default بازی کرده باشد را شگفتزده میکند، صحبتی نکردهام. درباره هنر روایت ظریفی که در پیچیدگی چندلایهاش با استودیوی فرامسافتور رقابت میکند، حرفی نزدهام. درباره موسیقی، استفاده از لایتموتیف یا اینکه چگونه پنج نت درخشان پیانو میتواند چنین حس متمایزی از فقدان، ناامیدی و ویرانی را تداعی کند، صحبت نکردهام.
اما این طراحی Hollow Knight است که آن را هم از معاصرانش و هم از منابع الهامش متمایز میکند. البته، اگر بازی مبارزات درخشان یا یک سیستم ساخت و ساز شخصیت شگفتانگیز عمیق نداشت، به این خوبی نبود، اما درخشش واقعی بازی در آن شیوه مقاومتناپذیری است که شما را پیوسته به اعماق بیشتر و عمیقتر رازهایش سوق میدهد. Hollow Knight در واقع یک شاهکار و نمونهای مثالزدنی از درک و بهرهبرداری یک توسعهدهنده از روانشناسی بازیکن است. آیا این همه هیاهو برای Silksong واقعا موجه است؟ بله و حتی فراتر از آن.