نوستالژی در جیب؛ نگاهی جامع به نخستین بازیهای موبایلی

برای بسیاری از گیمرهای امروزی، بازی کردن با گوشیهای هوشمند یک عادت روزمره است، اما همه چیز از بازیهایی ساده و ابتدایی مانند تتریس و مار آغاز شد؛ تجربههایی پیکسلی که پایهگذار صنعتی عظیم شدند.
در دهه ۱۹۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ میلادی، موبایلها بیشتر بهعنوان ابزار تماس شناخته میشدند. اما با پدیدار شدن نخستین بازیها روی گوشی های همراه، نگاه کاربران به این دستگاه دگرگون شد. دستگاهی همراه با تلفیقی از خلاقیت و محدودیت فنی، راه را برای صنعتی میلیارد دلاری هموار کرد. این مقاله نگاهی است به بازیهای اولیه موبایل و تأثیر شگرف آنها بر تاریخ بازیهای دیجیتال.
تتریس (Tetris) (۱۹۹۴)
گوشی دانمارکی Hagenuk MT-۲۰۰۰ نخستین تلفن همراهی بود که بهصورت پیشفرض یک بازی ویدیویی داشت. این بازی تتریس بود؛ یک پازل ساده اما اعتیادآور که بازیکن باید بلوکهای چهارضلعی را بهگونهای بچیند تا ردیفها کامل و سپس حذف شوند. این بازی با گرافیک بسیار ابتدایی، نشان داد که حتی سادهترین سرگرمیها نیز میتوانند تجربهای لذتبخش و اعتیادآور فراهم کنند. حضور تتریس بر روی این گوشی، نقطه آغاز گسترش بازی بر بستر موبایل بود.
مار (Snake) (۱۹۹۷)
نوکیا با معرفی بازی مار، یکی از بزرگترین نقاط عطف تاریخ گیمینگ موبایل را رقم زد. این بازی که ابتدا روی گوشی Nokia ۶۱۱۰ عرضه شد، بهسرعت در میلیونها دستگاه دیگر نوکیا مانند ۳۳۱۰ و ۱۱۰۰ نیز قرار گرفت. با گیمپلی ساده، کنترل مستقیم از طریق کلیدهای عددی، و ساختاری که با خوردن هر نقطه، مار درازتر میشد، Snake تجربهای منحصر بهفرد و عامهپسند ارائه داد که بهسرعت در سراسر جهان گسترش یافت.
با عرضه نسخه دوم این بازی یعنی Snake II، امکانات بیشتری نظیر عبور از دیوارهها، نقشههای متنوع و قابلیت بازی دو نفره از طریق مادونقرمز اضافه شد. این امکانات، بازی را از یک سرگرمی فردی به تجربهای اجتماعی تبدیل کردند که در آن کاربران میتوانستند با دوستان خود رقابت کنند.
موج بازیهای دانلودی در ژاپن (۱۹۹۷–۲۰۰۰)
در اواخر دهه ۹۰ میلادی، ژاپن بهواسطه فناوریهایی مانند آی مود (i-mode) از انتیتی دوکومو (NTT DoCoMo) تحولی در بازیهای موبایلی ایجاد کرد. برای نخستینبار، کاربران توانستند بازیهایی مانند مهاجمان فضایی (Space Invaders) و پک من(Pac-Man) را روی تلفنهای همراه خود دانلود کنند. این روند، آغازگر شکلگیری مدل جدیدی از تعامل دیجیتال میان کاربر و محتوای سرگرمکننده بود که بعدها به سراسر جهان گسترش یافت.
بازیهای جاوا (J۲ME) (۲۰۰۰–۲۰۰۶) تنوع ژانر و فراگیری جهانی
با معرفی پلتفرم جاوا ۲ میکرو ادیشن (Java ۲ Micro Edition)، موج تازهای از توسعه بازیها بر بستر موبایل آغاز شد. بازیهایی با سبکهای مختلف از جمله پلتفرمر مانند پرش (Bounce)، مسابقهای مانند آسفالت (Asphalt)، و اکشن ماجراجویی مانند شاهزاده ایرانی (Prince of Persia) روی گوشیهای مختلف اجرا میشدند. افزایش حافظه و قدرت پردازش موبایلها در این دوره، باعث شد بازیها رنگارنگتر، طولانیتر و پیچیدهتر شوند. همچنین فروشگاههای آنلاین و همکاری با اپراتورها، مسیر دسترسی ساده کاربران به این بازیها را هموار کرد.
چرا بازی موبایلی فراگیر شد؟
فراگیری بازیهای موبایلی را میتوان حاصل تلاقی چندین عامل کلیدی دانست. نخست، همراه بودن دائمی موبایل با کاربران باعث شد بازیهای موبایلی به راحتترین شکل ممکن در دسترس باشند. کاربران در موقعیتهایی مانند انتظار در صف یا مسیر رفتوآمد، به سرگرمیهایی نیاز داشتند که فوری، ساده و جذاب باشند. بازیهای موبایل این نیاز را بهخوبی پاسخ میدادند.
از سوی دیگر، پیشرفت فناوریهایی مانند اینترنت همراه، امکان دانلود سریع و آسان بازیها را فراهم کرد. این مساله بهویژه در ژاپن و کرهجنوبی، فرهنگ بازی کردن روی موبایل را رواج داد و بعدها به بازار جهانی نیز سرایت کرد. محیط ساده بازیها، نبود نیاز به آموزش یا آشنایی قبلی، و طراحیهای کاربرپسند باعث شد مخاطبانی از همه گروههای سنی به آنها جذب شوند.
نکته دیگر، مدل توزیع موفق این بازیها بود. بسیاری از بازیها از پیش روی گوشیها نصب بودند یا از طریق تبلیغات دهانبهدهان میان کاربران منتشر میشدند. اپراتورها و شرکتهای تلفن همراه نیز در توزیع و تبلیغ بازیها نقش مهمی ایفا کردند. این زنجیره توزیع، بدون نیاز به هزینه بالا یا تخصص خاص، موجب شد بازیهای موبایلی در مدتزمانی کوتاه به بخشی جدانشدنی از زندگی دیجیتال کاربران تبدیل شوند.
از تتریس سیاهوسفید تا مار (Snake) اعتیادآور و بازیهای جاوای رنگارنگ، نخستین نسل بازیهای موبایل، تجربهای نو برای کاربران رقم زدند و زمینهساز انقلابی شدند که امروزه با بازیهایی چون پابجی موبایل (PUBG Mobile)، گنشین ایمپکت (Genshin Impact) و کلش آو کلنز (Clash of Clans) ادامه یافته است.