کنسول پلی‌ استیشن ۴ در سال ۲۰۱۳ میلادی عرضه شد و از حیث سخت‌افزاری گام بزرگی نسبت به پلی‌ استیشن ۳ به شمار می‌رفت. با وجود گذشت بیش از یک دهه از عرضه پلی استیشن ۴، محبوبیت بالای این کنسول به اندازه‌ای است که توسعه‌دهندگان علی‌رغم محدودیت‌های سخت‌افزاری همچنان بازی‌های جدیدی را برای آن عرضه می‌کنند.

با این حال، برخی بازی‌ها علی‌رغم برخورداری از گیم‌پلی، داستان و گرافیک خوب، به دلایل مختلف و از جمله محدودیت سخت‌افزاری عملکرد مناسبی روی PS4 نداشتند. در این مقاله ۱۰ نمونه از این بازی‌ها را مطرح می‌کنیم.

Bloodborne

بازی Bloodborne از محبوب‌ترین عناوین کنسول PS4 به شمار می‌آید و با وجود ارائه یک گیم‌پلی عالی و فضاسازی بی‌نظیر، از برخی مشکلات جزئی رنج می‌برد که طرفداران به دلیل کیفیت بالای بازی از آن‌ها چشم‌پوشی می‌کنند. یکی از مشکلات بازی مدت زمان بارگذاری آن بود که بیش از دو دقیقه طول می‌کشید. همچنین قفل بودن بازی روی نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه، از مشکلات اصلی به شمار می‌رفت و این موضوع حل نشده و همچنان برای بسیاری از بازیکنان آزاردهنده است. به همین دلیل، بسیاری خواهان ریمستر یا ریمیک این عنوان هستند.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 در اواخر سال ۲۰۲۰ برای PS4، Xbox One و PC منتشر شد. نسخه PC از برخی مشکلات رنج می‌برد، اما نسخه‌های کنسولی در زمان عرضه یک فاجعه کامل بودند. در واقع این بازی با بافت‌های تار و باگ‌های متعدد، بیشتر شبیه به یک نسخه آلفا به نظر می‌رسید.

کنسول‌های PS5 و Xbox Series X/S یک ماه قبل از انتشار Cyberpunk 2077 عرضه شدند و برخی بازیکنان توانستند ساخته جدید CD Projekt Red را با کیفیت بهتری تجربه کنند. با این حال، در آن زمان گزارش‌هایی از وجود کرش‌های مداوم روی PS5 منتشر شدند. وضعیت بازی روی کنسول نسل نهمی سونی پس از انتشار چندین به‌روزرسانی بهبود یافت، اما نسخه PS4 همچنان فاقد ارزش تجربه بود.

Control

Control، ساخته استودیوی رمدی، در سال ۲۰۱۹ برای PS4، Xbox One و PC منتشر شد. نسخه کامپیوتر این بازی نیز به مانند Cyberpunk 2077 بهترین تجربه را ارائه می‌داد، اما بازی روی PS4 با مشکلات متعددی مواجه بود. مشکل افت فریم نیز باعث می‌شد تا عملکرد بازی در لحظات پرتنش و شلوغ بسیار ناپایدار شود.

کاهش نرخ فریم باعث مشکلاتی در صدا می‌شد و در کنار آن، زمان بارگذاری طولانی نیز تجربه بازی را مختل می‌کرد. رمدی در نهایت با انتشار چند به‌روزرسانی‌ توانست به تدریج تجربه بازی روی PS4 را بهبود بخشد. نسخه نسل نهمی این بازی در سال ۲۰۲۱ منتشر شد و تجربه بهتری ارائه کرد. این سؤال مطرح می‌شود که آیا رمدی بهتر نبود عرضه بازی را به تعویق بیندازد و آن را تنها برای کنسول‌های نسل نهم و PC منتشر کند؟

Monster Hunter World

بازی Monster Hunter: World در سال ۲۰۱۸ منتشر شد و به‌لطف برخورداری از ویژگی‌های جدید و بهبودهای مختلف، جهشی بزرگ برای این سری به شمار می‌رفت. در نسخه‌های قبلی این مجموعه، مناطق به بخش‌های کوچک تقسیم شده و بازیکنان مجبور به تماشای مداوم صفحات بارگذاری در بین بخش‌ها بودند.

این بازی علی‌رغم نام خود، یک اثر جهان باز کامل به شمار نمی‌رفت، اما بازیکنان همچنان مجبور بودند برای ورود به هر منطقه لودینگ‌های طولانی را تحمل کنند. مدت زمان لودینگ‌ها به اندازه Bloodborne طولانی بود و این مشکل در بازی Monster Hunter Rise نیز مشاهده می‌شد.

Destiny 2

Destiny در سال ۲۰۱۴ منتشر شد و به عنوان یک اثر سرویس‌ محور به محبوبیتی گسترده دست یافت. استودیوی Bungie تا زمان عرضه Destiny 2 در سال ۲۰۱۷ از نسخه اول پشتیبانی کرد و به‌ نظر می‌رسید که این تصمیم شاید کمی شتاب‌زده گرفته شده باشد.

یکی از مشکلات آزاردهنده Destiny 2، زمان‌های بارگذاری آن روی PS4 بود. با این حال، عرضه نسخه PS5 در سال ۲۰۲۰ باعث شد عملکرد کلی آن روان‌تر شود. به نظر می‌رسد در صورتی که انتشار نسخه دوم تا زمان عرضه کنسول‌های نسل جدید به تعویق می‌افتاد و نسخه اول با محتوای تازه پشتیبانی می‌شد، این سری می‌توانست تأثیرگذاری بیشتری داشته باشد.

No Man’s Sky

این‌ که دقیقاً چه چیزی در زمان عرضه No Man’s Sky اشتباه پیش رفت، هنوز مشخص نیست. تمامی نسخه‌های بازی از نظر فنی عملکرد قابل قبولی داشتند، اما مسئله اصلی این بود که در آن محتوای چندانی وجود نداشت.

شرایط No Man’s Sky با انتشار به‌روزرسانی‌های متعدد، از جمله آپدیت بزرگ Next در سال ۲۰۱۸ و همچنین عرضه آن برای کنسول‌های نسل جدید در سال ۲۰۲۰، به تدریج بهبود یافت و بازی در آن سال بیش از هر زمان دیگری شبیه به یک اثر کامل و پخته به نظر می‌رسید. به همین دلیل، می‌توان گفت شاید سخت‌افزار نسل هشتم و به‌ویژه PS4، توان پاسخ‌گویی به جاه‌طلبی‌های استودیوی Hello Games را در زمان عرضه اولیه نداشت و هدف واقعی سازندگان سال‌ها بعد محقق شد.

Final Fantasy Crystal Chronicles Remaster

Final Fantasy Crystal Chronicles در سال ۲۰۰۴ به صورت انحصاری برای GameCube در آمریکای شمالی عرضه شد و بازیکنان برای تجربه بخش چندنفره محلی، ملزم به استفاده از کابل لینک و یک کنسول GBA بودند.

اگرچه این بخش هزینه‌بر بود، اما در نهایت یکی از خلاقانه‌ترین و به‌یادماندنی‌ترین تجربه‌های چندنفره در دوران GameCube رقم خورد. نسخه ریمستر بازی از نظر فنی روی کنسول‌هایی مانند PS4 عملکرد بسیار خوبی داشت و حتی از حالت کوآپ آنلاین نیز پشتیبانی می‌کرد. با این وجود، حذف حالت چندنفره محلی ضربه بزرگی به هویت بازی وارد کرد و باعث شد که نسخه ریمستر در مقایسه با نسخه کلاسیک، برای طرفداران قدیمی از جذابیت کمتری برخوردار باشد.

Dreams

استودیوی Media Molecule با انتشار بازی LittleBigPlanet در سال ۲۰۰۸ به شهرت رسید. این بازی یک اثر پلتفرمر دوبعدی خلاقانه بود که به بازیکنان اجازه می‌داد مراحل دلخواه خود را بسازند. در نسخه‌های بعدی مکانیک‌های بازی گسترش یافتند و در نهایت، جاه‌طلبانه‌ترین پروژه این استودیو با نام Dreams شکل گرفت.

بازی Dreams در سال ۲۰۲۰ به صورت انحصاری برای PS4 منتشر شد که در آن بازیکنان می‌توانستند چیزهای متنوعی را خلق کنند. هرچند این عنوان روی PS4 عملکرد قابل قبولی داشت، اما تصور عرضه آن روی کامپیوتر یا نینتندو سوییچ جذاب به نظر می‌رسید. کنترل با ماوس یا صفحه لمسی می‌توانست رابط کاربری روان‌تر و کارآمدتری را برای این اثر خلاقانه فراهم کند.

Tearaway Unfolded

بازی Tearaway Unfolded در واقع یک ریمستر محسوب می‌شد و در مقایسه با نسخه PS Vita که با نام Tearaway عرضه شده بود، شباهت زیادی به یک بازی کاملاً جدید داشت. انتشار این عنوان برای کنسول‌های خانگی اتفاق مثبتی به شمار می‌رفت، زیرا تعداد کاربران PS Vita محدود بود و این پورت امکان تجربه بازی را برای طیف گسترده‌تری از مخاطبان فراهم می‌کرد. با این حال، این پورت در نهایت به تجربه‌ای ضعیف‌تر منجر شد و فاقد ارائه سطح بالایی از تعامل‌پذیری بود.


بازیکنان در نسخه PS Vita با استفاده از ویژگی‌های این دستگاه قادر بودند کارهای خلاقانه مختلفی انجام دهند. کنترل‌های منحصربه‌فرد PS Vita نقشی کلیدی در جذابیت Tearaway داشتند، اما کنترلر PS4 در نسخه کنسولی امکانات بسیار محدودتری برای این تجربه تعاملی در اختیار قرار می‌داد.

Starlink: Battle For Atlas

Starlink: Battle for Atlas از پروژه‌های جاه‌طلبانه یوبیسافت بود که با هدف ورود به ژانر Toys to Life توسعه یافت. برخلاف عناوین مشابه که بر فیگورهای مستقل متکی بودند، این اثر از فضاپیماهای بزرگی پشتیبانی می‌کرد و مستقیماً نقش شخصیت قابل‌ بازی را ایفا می‌کردند. Starlink یک شوتر فضایی با عناصر نقش‌آفرینی محسوب می‌شد و تمامی نسخه‌های آن از نظر فنی عملکرد قابل قبولی داشتند.

با این حال به جز نسخه نینتندو سوییچ، عملاً دلیل مهمی برای خرید این بازی روی PS4 یا سایر کنسول‌ها جود نداشت، زیرا نسخه سوییچ شامل یک همکاری انحصاری با مجموعه Star Fox بود. این کمپین انحصاری ارزش تجربه بالایی داشت و به اعتقاد بسیاری از بازیکنان، عملکرد بهتری از آثار اخیر سری Star Fox ارائه می‌داد.