
در این سری مقالات، به موضوعاتی میپردازیم که تقریبا برای تمامی ما گیمرها، چه کژوال چه هاردکور، آزار دهنده هستند.
کاتسینهای غیرقابل Skip قبل از باسفایت
کاتسینها در ذات خود ابزار مهمی برای روایت داستان و شخصیتپردازی هستند، اما وقتی درست قبل از یک باسفایت قرار میگیرند و امکان Skip کردن ندارند، به یکی از آزاردهندهترین تجربههای هر گیمری تبدیل میشوند. در چنین شرایطی، هر بار شکست خوردن بهمعنای تماشای دوباره همان دیالوگها، همان ژستها و همان تهدیدهای کلیشهای است؛ اتفاقی که نهتنها هیجان مبارزه را از بین میبرد، بلکه تمرکز بازیکن را هم نابود میکند.
مشکل دقیقاً از جایی شروع میشود که بازیکن دیگر برای داستان اهمیتی قائل نیست و فقط میخواهد دوباره وارد مبارزه شود. شنیدن دوباره مونولوگهای طولانی یک باس که از «قدرت بینهایت» یا «سرنوشت اجتنابناپذیر» حرف میزند، میتواند کاری کند گیمر موهای خود را بکند و سرش را به دیوار بکوبد! این مسئله بهخصوص در بازیهایی که باسفایتها سخت و نیازمند چندین تلاش هستند، به یک شکنجه واقعی تبدیل میشود.
نمونههای این مشکل را میتوان در عناوین مختلف، از بازیهای اکشن گرفته تا RPG دید؛ بازیهایی که باسفایتهای چالش برانگیز اما احترام چندانی برای زمان بازیکن قائل نیستند. حتی در بعضی آثار شناختهشده، هر بار باختن مساوی است با بازگشت اجباری به یک کاتسین طولانی که نه اطلاعات جدیدی میدهد و نه به تجربه بازی چیزی اضافه میکند، جز افزایش عصبانیت.
نکته تلختر اینجاست که این مشکل فقط به بازیهای قدیمی محدود نمیشود و متأسفانه در برخی بازیهای جدیدتر هم دیده میشود؛ آن هم در دورهای که اغلب توسعهدهندگان از اهمیت Quality of Life صحبت میکنند. در دنیایی که یک دکمه ساده «Skip» میتواند احترام به وقت و اعصاب بازیکن را نشان دهد، نبود آن بیشتر شبیه یک تصمیم لجوجانه طراحی است تا یک انتخاب هنری.
مراحلی که در خواب، رویا و توهم روایت میشوند
مراحل خواب، رویا و توهم معمولاً با این نیت وارد بازیها میشوند که «چیز عمیقی» بگویند؛ اما اغلب بیشتر شبیه این هستند که بازی ناگهان تصمیم گرفته شاعر شود و بازیکن را مجبور کند پای درد دلش بنشیند. در این بخشها، گیمپلی به مرخصی اجباری میرود، کنترلها کند میشوند و بازیکن وارد فضایی میشود که نه خواب است، نه بیداری؛ بلکه حالتی بین خستگی و کلافگی مطلق.
فرنچایز Far Cry یکی از قهرمانان بیرقیب این سبک است؛ جایی که بدون رضایت شما، ناگهان بیهوش میشوید و چشم باز میکنید وسط یک توهم رنگیرنگی، با صدایی که از ناکجاآباد فلسفهبافی میکند. Max Payne 1 و ۲ هم اگرچه از نظر اتمسفر شاهکارند، اما مراحل رویاییشان بیشتر شبیه تمرین صبر ایوباند؛ راه رفتن روی خطوط، شنیدن نالهها و دیالوگهایی که آنقدر تکرار میشوند تا حتی کابوس هم از تماشایشان خسته شود.
حقیقت این است که ۹۹ درصد این مراحل اصلاً جذاب نیستند. این مراحل معمولاً شامل راه رفتن آهسته، پریدنهای عجیب، تصویرهای محو، صداهای اکو شده و دیالوگهایی هستند که انگار عمداً طوری نوشته شدهاند که هیچکس دقیقاً نفهمد چه میگویند. این مراحل نه چالش دارند، نه هیجان؛ فقط ریتم بازی را میشکنند و درست وقتی که بازیکن آماده ادامه اکشن است، او را مجبور میکنند پنج دقیقه در خواب کسی دیگر پرسه بزند.
طنز ماجرا آنجاست که تقریباً همیشه میدانیم آخر این مراحل چه میشود: صفحه تاریک، صدای نفس، شخصیت با وحشت بیدار میشود و بازی دوباره «واقعی» میشود. سوال اینجاست که اگر قرار بود همهچیز به همین سادگی تمام شود، چرا اصلاً این خواب طولانی را دیدیم؟ برای بسیاری از گیمرها، این مراحل نه ابزار روایتاند و نه تجربه هنری؛ بلکه چرتهای اجباریاند که فقط یک آرزو دارند: کاش دکمه Skip برای رویا هم وجود داشت.
گیر کردن درون اجسام، در و دیوار یا NPCها
یکی از ناخوشایندترین لحظات ممکن در هر بازی ویدیویی، زمانی است که شخصیت اصلی ناگهان تصمیم میگیرد با دیوار، میز، سنگ یا حتی یک NPC دوست شود و دیگر از آن جدا نشود. در این لحظه، تمام قوانین فیزیک، منطق و عقل سلیم از پنجره بیرون پرتاب میشوند و بازیکن میماند و شخصیتی که نصف بدنش در دیوار فرو رفته و با اعتمادبهنفس کامل به روبهرو خیره شده است؛ انگار این اتفاق کاملاً طبیعی است.
این مشکل بیشتر از همه در بازیهای جهانباز دیده میشود؛ جایی که آزادی حرکت زیاد است، اما آزادی خروج از دیوار نه. کافی است کمی زاویه دوربین اشتباه باشد یا یک پرش نیممتری بیش از حد استاندارد انجام دهید تا ناگهان داخل یک جعبه، زیر پله یا میان دو NPC گیر بیفتید که انگار مأموریتشان در زندگی فقط سد کردن راه شماست. تلاش برای بیرون آمدن هم معمولاً به صحنهای کمدی تبدیل میشود: پریدنهای بیهدف، چرخیدن دوربین با سرعت نور و فشردن دکمهها با این امید واهی که «شاید این بار آزاد شدم».
بدترین زمانی که این باگ میتواند رخ دهد درست وسط یک مأموریت مهم یا لحظهای احساسی است. فرض کنید شخصیت در حال فرار از یک خطر بزرگ است، موسیقی هیجانانگیز پخش میشود و ناگهان… پای او داخل یک سنگ گیر میکند. تهدید بزرگ داستانی ناگهان به تهدیدی بسیار واقعیتر تبدیل میشود: از دست دادن پیشرفت بازی و لود کردن سیوی که معلوم نیست آخرین بار چه زمانی ذخیره شده است. در چنین شرایطی، هیچ باسفایتی به اندازه یک گوشهی نامرئی از محیط خطرناک نیست.
در بسیاری از بازیها، این باگها آنقدر تکرار میشوند که عملاً بخشی از تجربه محسوب میشوند. بعضی وقتها حتی NPCها با شما همدست میشوند؛ جلو در میایستند، تکان نمیخورند و شما را بین خودشان و چارچوب در زندانی میکنند، گویی وارد یک پازل مخفی شدهاید که راهحلش فقط «لود سیو» است. گیر کردن در محیط شاید ساده به نظر برسد، اما برای گیمرها یادآور یک حقیقت تلخ است: گاهی بزرگترین دشمن، نه باس نهایی، بلکه یک دیوار کاملاً معمولی است.
تأخیرهای پیاپی در عرضه بازیهای مورد انتظار
اعلام تأخیر در عرضه یک بازی مورد انتظار، شاید در نگاه اول تصمیمی منطقی برای بهبود کیفیت باشد، اما وقتی این تأخیرها پشت سر هم، چندباره و بدون پایان مشخص تکرار میشوند، دیگر از یک تصمیم حرفهای عبور میکنیم و وارد قلمرو آزمون صبر گیمرها میشویم. بازیکن با هر تریلر جدید امیدوار میشود، با هر تاریخ انتشار برنامه میریزد و با هر اعلام تأخیر، دوباره یاد میگیرد که «هیچ تاریخی مقدس نیست». در این چرخه، تنها چیزی که دقیقاً طبق برنامه جلو میرود، بالا رفتن سن مخاطب است.
مثالها کم نیستند. Cyberpunk 2077 سالها با وعدههای بزرگ و تاریخهای رنگارنگ جلو رفت تا بالاخره عرضه شد و ثابت کرد انتظار طولانی لزوماً به معنای عرضه بینقص نیست. در سمت دیگر، بازی ایندی Replaced قرار دارد؛ عنوانی که آنقدر تأخیر خورده که کمکم به یک افسانه شهری تبدیل شده است. هر بار که اسمش میآید، گیمرها ناخودآگاه میپرسند: «این هنوز زندهست؟» Replaced بیشتر از یک بازی، به تمرین صبر، ایمان و امیدواری تبدیل شده؛ پروژهای که انگار با هر تأخیر، یک پیکسل جدید به آن اضافه میشود.
اما اوج ماجرا زمانی است که پای نامهای غولآسا وسط میآید. جدیدترین مثال، GTA 6 است؛ بازیای که معرفیاش برای بعضیها شبیه یک رویداد تاریخی بود. شوخی معروف بین گیمرها این است که بعضی مخاطبان وقتی نسخه پنجم این سری را دیدند، نوجوان بودند؛ حالا بزرگ شدهاند، به دانشگاه رفتهاند، شاید ازدواج کردهاند و هنوز منتظرند ببینند بالاخره نسخهی بعدی کی عرضه میشود. در این فاصله، فقط نسل کنسولها عوض نشده، بلکه کل سبک زندگی مخاطب تغییر کرده است.
جالب این جاست که صنعت بازی به تأخیرها آنقدر عادت کرده که دیگر کسی تعجب نمیکند. اعلام یک تاریخ جدید بیشتر شبیه یک حدس خوشبینانه است تا یک وعده واقعی. گیمرها یاد گرفتهاند هیجانزده نشوند، پیشخرید نکنند و با هر تأخیر فقط شانه بالا بیندازند. در نهایت، تأخیرهای پیاپی شاید به نفع کیفیت باشند، اما وقتی انتظار از عمر مخاطب جلو میزند، این سؤال جدی مطرح میشود: آیا بازی قرار است منتشر شود، یا فقط آمده تا همراه ما پیر شود؟
خوشبختانه، این مشکل در سالهای اخیر بسیار کمتر دیده میشود و بسیاری از بازیها آزادی عمل بیشتری به مخاطب میدهند. حالا گیمرها میتوانند سبک خود را انتخاب کنند و اگر علاقهای به مخفیکاری ندارند، میتوانند با خلاقیت یا روشهای دیگر، مأموریتها را پیش ببرند. با این حال، خاطرهی آن بخشهای اجباری همچنان باقی مانده و یادآوریشان برای بسیاری از گیمرها هنوز با یک لبخند تلخ و کمی حس ناامیدی همراه است.






