
به گزارش هفت صبح دو نسخه اول که توسط استودیوی Tarsier ساخته شدند، از دل سکوت و تاریکی موفقیتی غیرمنتظره ساختند، آثاری که کمتر کسی تصور میکرد فروشی بالغ بر بیست میلیون نسخه را تجربه کنند. منتقدان نسخه دوم را در کنار غولهایی مثل لیمبو و اینساید قرار دادند و از آن به عنوان تجربهای یاد کردند که نه ثانیهای از آن هدر میرود و نه رها کردنش آسان است.
اما اتفاق بزرگ جایی افتاد که استودیوی سازنده به دنبال جدایی از بندای نامکو، حق امتیاز لیتل نایتمرز را از دست داد. نسخه سوم به استودیوی سوپرمسیو گیمز سپرده شد و هواداران به یکباره خود را در برابر این سوال پیدا کردند: آیا همان حس آشنا تکرار میشود؟ آن حسِ غریبِ تنهایی، آن طراحی وحشتناکِ بدون توضیح اضافه، آن روایتهای تلخ اما شاعرانه، همه اینها حالا در هالهای از ابهام قرار گرفته بودند. در چنین نقطه حساسی بود که Reanimal معرفی شد؛ نه یک دنباله، نه یک تقلید، بلکه بازگشت همان تیم سازنده به سرزمین مادری کابوسها.
البته Reanimal دیگر نمیخواهد شبیه دیگران باشد. این بار خبری از آن دخترک تنها با بارانی زرد نیست؛ یک خواهر و برادر در مرکز ماجرا ایستاده اند و به جای فرار کردن مدام، آمدهاند تا بقیه را نجات بدهند. جزیرهای که روزگاری خانهشان بود، حالا شبیه یک کابوس شده، انگار آینهای را جلوی خاطراتشان گرفتهاند و تصویر شکسته را پس دادهاند. اینجا هر درخت، هر ساختمان، هر موجودی که حالا تبدیل به هیولا شده، نسخهای تحریف شده از چیزهایی است که روزی دوستشان داشتند.
برای اولین بار در کارنامه Tarsier، شخصیتها حرف میزنند، اما نه حرف زدنی از جنس بازیهای دیگر. تعداد دیالوگها به زحمت به انگشتان یک دست میرسد و هرکدامشان کوتاه و ساده هستند. «فکر میکردم ما مُردیم»، «هیچ چیزی همیشه دوام نمیاره». چند کلمه که با آن لحن گرفته و خسته ادا میشوند، آنقدر سنگین بر دل مینشینند که انگار تمام قصه را همین یکی دو جمله گفتهاند. Tarsier نشان داده که بدون کلام هم میتواند روایت کند، اما اینجا ثابت میکند با کمترین کلام هم میشود تماشاگر را به سکوت وا داشت.
با همه اینها، Reanimal هنوز همان فرمول همیشگی را حفظ کرده: هیچکس قصه را برایت تعریف نمیکند. نه راوی، نه زیرنویس و نه توضیحی خاص. نه دیالوگهای طولانی که بگویند اینجا چه گذشته. داستان را باید از خود محیط در آورد؛ از شکل تکهتکه شدن حیوانات، از چیدمان اجساد روی زمین، از نقاشیهای کودکانه اما هولناکی که دیوارهای جزیره را پوشاندهاند. هر اتاق مثل یک صفحه کتاب پاره پوره میماند و هر بازیکن خودش باید حدس بزند صفحهها به چه ترتیبی کنار هم قرار میگیرند.
از منظر طراحی گیمپلی، بازی وفاداری خود را به میراث همیشگی سازندگان حفظ کرده و درعینحال، نشانههایی از بلوغ فنی را به نمایش میگذارد. ساختار بنیادین اثر همان الگوی شناختهشدۀ پیشروی در محیطهای تاریک، مخوف و فروپاشیده است؛ فضاهایی مملو از قفلهای نیازمند کلید، موانع نیازمند جابهجایی و مسیرهایی که باید با آزمونوخطا گشوده شوند. این چرخه که در دو بازی اول لیتل نایتمرز به کمال رسیده بود، در ریانیمال نیز چون اسکلتی نامرئی اما استوار باقی مانده است. تفاوت اما در چگونگی بهکارگیری این عناصر نهفته؛ این بار هر راهرو و هر اتاق نه فقط مانعی برای عبور، بلکه صفحه روایتی مجزاست.
دشمنان در Reanimal از ظرافت طراحی بیشتری برخوردارند و به طیف متنوعتری از رفتارها مجهز شدهاند. اینجا هیولاها کشیده، انساننما و تا حدی هولناک طراحی شدهاند. موجودات گردندراز با چهرههای بیحرکت، پرندگان غولپیکر با بالهای خیس از خون و سایههایی که روی دیوارها مستقل از صاحبانشان حرکت میکنند و هرکدام مکانیک تعقیب و گریز منحصربهفرد خود را به بازی تحمیل میکنند. برخی آرام و بیصدا هستند و ناگهان میدوند، برخی از فراز سر شیرجه میروند، برخی تنها در آب منتظر میمانند. تعدد و تنوع این دشمنان مانع از آن میشود که بازی در نیمۀ دوم به تکرار مکانیکی دچار شود.
الگوی بنیادین گیمپلی همچنان بر سه پایۀ اصلی استوار است: یافتن مسیر، فرار از خطر و رسیدن به محدوده امن. اما ریانیمال با افزودن مؤلفۀ نجات دوستان، این چرخه را از یک فرمول خطی به تجربهای چند لایه بدل کرده است. شخصیتهای فرعیای که در چنگ هیولاها گرفتار آمدهاند، در طول بازی بهتدریج از قفسها و زندانها آزاد میشوند. این فرایند صرفاً به معنای افزودن یک هدف فرعی نیست؛ بلکه کل منطق پیشروی را دگرگون میکند. بازیکن دیگر صرفاً از نقطۀ الف به نقطۀ ب نمیگریزد، بلکه بارها مجبور میشود به فضاهای قبلی بازگردد، ریسکهای تازه بپذیرد، و بقیه را نیز با خود بیرون بکشد.
این تغییر ظاهراً ساده، تأثیری بنیادین بر تجربۀ مخاطب میگذارد. گیمپلی بازی برخلاف اغلب آثاری که صرفاً بر بقای فردی تأکید میکنند، حس مسئولیت جمعی را در هستۀ مرکزی خود جای داده است. نجات دیگران نه بهعنوان پاداشِ فرعی، که بهمثابۀ موتور محرکِ داستان عمل میکند. هر بار که یکی از شخصیتها آزاد میشود، نه فقط یک متحد، بلکه تکهای از روایت نیز به داراییهای بازیکن افزوده میشود.
یکی از نقاط قوت غیرقابل انکار بازی، تنوع و چگونگی بهکارگیری ابزار در طول مسیر است. برخلاف بسیاری از بازیهای همسبک که تعامل با محیط را به جابهجایی جعبه یا کشیدن اهرم تقلیل میدهند، Tarsier این بار مجموعهای از ادوات قابل حمل را در اختیار بازیکن قرار داده که هرکدام کارکردی متمایز دارند. Crowbar، اره، چکش و نیزههای پرتابی تنها بخشی از این ابزارها هستند. برخی برای شکستن قفل درها به کار میروند، برخی برای بریدن زنجیرها و تعدادی نیز کارکردی تهاجمی پیدا میکنند. این تنوع نهتنها به گیمپلی عمق بخشیده، بلکه لحظهبهلحظۀ پیشروی را از یکنواختی نجات داده است.
نکتۀ حائز اهمیت آن است که کاربرد ابزارها صرفاً به خشونت یا عبور از موانع محدود نمیشود. سکانسهای قایق که از برجستهترین بخشهای بازی به شمار میروند، نیزهها را به عنصری حیاتی در بقا تبدیل میکنند. در این صحنهها که هیولاهای پرنده یا دشمنان در آب حضور دارند، نیزه تنها وسیلۀ دفاعی است و کاربردی مضاعف مییابد: هم راندن دشمن و هم ایجاد فرصتی برای پیشروی در آبهای خروشان. چنین طراحی هوشمندانهای سبب میشود مخاطب ابزار را نه یک کالای مصرفی بیروح، بلکه امتداد تواناییهای شخصیت خود تلقی کند.
با همۀ این اوصاف، بازی از پتانسیل کامل ابزارهایش بهره نمیگیرد. در نیمۀ دوم بازی، وقتی مخاطب با منطق حاکم بر هر وسیله آشنا شده، تکرار موقعیتهای مشابه اندکی از تازگی تجربه میکاهد. Crowbar همواره برای باز کردن درهای چوبی به کار میرود. غیاب موقعیتهایی که بازیکن را مجبور به استفادههای خلاقانه یا ترکیب ابزارها کند، احساس میشود. این کمبود مانع از آن نیست که ریانیمال در مقایسه با همعصران خود ناموفق ظاهر شود، اما یادآوری میکند Tarsier همچنان میتواند برای آینده، ابزارهایش را به سطح بالاتری از تعامل و پیچیدگی برساند.
مسئله بعدی در سکانسهای تعقیب و گریز به عملکرد هوش مصنوعی دشمنان بازمیگردد. در نگاه نخست، رفتار هیولاها از طراحی قابل قبولی برخوردار است. آنها مسیر را تشخیص میدهند، از پلکان بالا میروند، درهای نیمهباز را کنار میزنند و تا آستانهی نقاط امن نیز پیشروی میکنند. واکنشپذیری آنی و هماهنگی میان مدل حرکتی و طراحی بصری، موجودات را در لحظهی تعقیب قانعکننده جلوه میدهد. با این حال، این عملکرد در مواجهه با موقعیتهای بسته، فرو میریزد.
هنگامی که در اتاق یا راهرویی محصور میشوید و راه گریز مسدود است، هوش مصنوعی رفتاری عجیب از خود بروز میدهد. کافی است چند ثانیه بیحرکت بمانید، در گوشهای پنهان شوید یا حتی پشت میزی خم شوید؛ دشمن بدون جستوجوی فعال، بدون بررسی محیط و بیآنکه گزینههای احتمالی را در نظر بگیرد، مسیر خود را تغییر میدهد و عقبنشینی میکند. این عقبنشینیِ زودهنگام، نه از سرِ طراحیِ مبتنی بر واقعگرایی، بلکه ناشی از محدودیت الگوریتمهای جستجو است.
در تجربهی نخست، شخصاً بسیار کوشیدم تا برخلاف جریان آب شنا کنم. تلاش کردم با حرکتهای اغواکننده، دشمنان را به سمتی دیگر بکشانم، از پشت آنها عبور کنم یا میان مسیرهای موازی، فریبندهترین را انتخاب کنم. اما نتیجه همواره شکست بود. بازی نه مرا به خاطر جسارت پاداش میداد، نه روشی جایگزین برای مخفیکاریِ مبتکرانه پیش روی من میگذاشت. خیلی زود متوجه شدم که مؤثرترین و امنترین راه، همان تکرار الگوی همیشگی است: پنهان شدن در نقطۀ از پیش تعیینشده، انتظار برای گذر دشمن و تعویض پناهگاه تنها در مواقع ضروری.
این ضعف هنگامی واضحتر میشود که رابطه میان بازیکن و محیط را در نظر بگیریم. در Reanimal، اشیای محیطی بیشمارند. بطریهای شیشهای روی قفسهها، جعبههای چوبی زیر میزها، ابزارآلات فرسوده در کارگاههای متروک. اما هیچیک کارکردی فراتر از تزئین ندارند. نه میتوان آنها را برداشت، نه پرتاب کرد، نه برای لحظهای حواس دشمن را به نقطۀ دیگر معطوف ساخت، به جز چند مورد محدود. محیط در لحظات مخفیکاری به همان اندازه که زیبا و پرجزئیات است، مرده و بیواکنش باقی میماند.
طراحی هوش مصنوعیِ واکنشپذیر به صدا و حرکت، میتوانست این فضاهای انباشته از اشیا را به میدانی برای خلاقیت تبدیل کند. انداختن یک قابلمه در انتهای راهرو، شکستن شیشه در سوی دیگر اتاق، یا پرتاب یک شیء کوچک برای جلب توجه دشمن، همگی از جمله سازوکارهایی هستند که میتوانستند مورد استفاده قرار بگیرند. غیاب این امکان، نه از سر کمبود منابع فنی، بلکه به نظر میرسد حاصل اولویتبندی متفاوت در طراحی است؛ اولویتی که به جای توسعۀ مکانیکهای موازی، بر خطی بودنِ روایت و کنترل شدید بر تجربۀ مخاطب تمرکز داشته است.
با این وجود، سکانسهای تعقیب و گریز و مخفیکاری در Reanimal عملکردی مطلوب اما نه فراتر از استاندارد دارند. Tarsier همچنان در القای حس تعلیق و ضربانِ تند قلب موفق عمل میکند، اما عمق مکانیکی این صحنهها به پای طراحی بصری و فضاسازی غنیاش نمیرسد. راههای بسیاری برای عمیقتر کردن این بخش وجود داشت؛ از بهبود فرآیند جستوجوی هوش مصنوعی گرفته تا فعالسازی محیط بهعنوان ابزاری در خدمت مخفیکاری. بازی در این میان انتخاب کرده است که ایمن باشد. این ایمنی، اگرچه تجربه را از فروپاشی نجات میدهد، اما مانع از آن شده که اثری ماندگار در تاریخ این ژانر به جا بگذارد.
این کمبودها زمانی تأسفبارتر میشود که بدانیم ریانیمال در بسیاری از جنبههای دیگر بلوغ فنی و طراحی قابل توجهی از خود نشان داده است. جهان بازی از جزئیات ریز و درشتی بهره میبرد که هرکدام میتوانستند به عنصری گیمپلیمحور تبدیل شوند. کابینتهای نیمهباز، قفسههای فرو ریخته، ابزارآلاتی که روی میزها رها شدهاند، همه و همه پتانسیل آن را داشتند که بازی را از خطی بودنِ محض خارج کنند و به تجربهای چندلایه بسازند. گویی سازنده جهان را با وسواس یک معمار ساخته، اما تعامل با آن را به نقشۀ راهی از پیش تعیین شده محدود کرده است. این تضاد میان غنای محیطی و فقر مکانیکی، از جمله تناقضهایی است که در طول تجربه همواره همراه مخاطب میماند.
با این همه، نباید از یاد برد که بازی هنوز در مرز میان جسارت و احتیاط ایستاده است. استودیوی Tarsier این بار ثابت کرده که میتواند فراتر از لیتل نایتمرز بیندیشد، اما همچنان در لحظات سرنوشتساز به فرمولهای امن پناه میبرد. سکانسهای تعقیب و گریزِ بازی اگرچه از قابل پیشبینی بودن رنج میبرند، اما هیچگاه به نقطۀ شکست کامل نمیرسند. هوش مصنوعی دشمنان اگرچه عمیق نیست، اما کارکرد خود را دارد. شاید بزرگترین دستاورد بازی در همین نکته نهفته باشد: اثری که جرأت میکند نقاط ضعفش را در کنار قوتهایش به نمایش بگذارد، بیآنکه از قضاوت مخاطب هراس داشته باشد.
اما شاید هیچ بخشی از ریانیمال به اندازۀ فضاسازی و دنیاسازی آن شایستۀ تحسین نباشد. Tarsier که سالها پیش با دو نسخۀ لیتل نایتمرز مرزهای ترس کودکانه را بازتعریف کرده بود، این بار همچون استادی کارکشته، به قلمرو وحشت بازگشته است. جهان Reanimal از اولین قاب، خود را در قامت دنیایی پوچ به تصویر میکشد. اینجا خبری از طراحیهای ضدونقیض یا فضاهای صرفاً تزئینی نیست. هر گوشه از این جزیره، هر اتاق متروک و هر راهروی تاریک، با وسواسی هنرمندانه پرداخته شده تا روایتی واحد را بازگو کند: روایت چیزی که روزگاری زنده بود و اکنون تنها پوستهاش باقی مانده است.
سینمای بازی یکی از برجستهترین نمودهای این فضاسازی است. سینما چون مقبرهای سرد و نمور طراحی شده است. صندلیهای غبارگرفته و اتاقهای تاریک، همه در خدمت القای حس پوچی هستند. غیاب تماشاگران واقعی و جایگزیینی آنها با اجساد، غیاب زندگی، غیاب هرگونه امید به پایان خوش. این سینما نه فیلمی برای نمایش دارد، نه خاطرهای برای بازگویی. تنها هست و با حضورش یادآوری میکند که حتی سرگرمی نیز در این جزیره به تباهی کشیده شده است.
مزرعهای که در میانههای بازی با آن روبهرو میشویم، نمونهای دیگر از این جهانِ ازدسترفته است. در طراحی مرسوم، مزرعه همواره یادآور چرخۀ زندگی، باروری و پیوند با زمین است. اما مزرعۀ بازی هیچکس را به یاد زندگی نمیندازد. خاکش تشنه، محصولاتش پژمرده، ادوات کشاورزی آن بیصاحب و زنگزده بر جای ماندهاند. حتی حیوانات اگر هستند، یا هیولا شدهاند یا سایهای از آنچه روزگاری بودند، هستند. اینجا خبری از رشد، آینده و امید به برداشت بعدی نیست. مزرعه چون زخمی کهنه بر پیکر جزیره باقی مانده و هر بار که از آن میگذری، فقط بوی مرگ را حس میکنی.
اتاقها و خانههای پراکنده در سراسر بازی، هرکدام داستان مجزایی از فروپاشی را روایت میکنند. تختخوابهای به هم ریخته، عروسکهای اتاق و عکسهای محو شده روی دیوار، همه اجزای یک زندگی عادیای هستند که ناگهان متوقف شده است. Tarsier در طراحی این فضاها از اغراق پرهیز کرده و به جای نمایش مستقیم فاجعه، به سراغ نشانههای خاموش رفته است. آنچه میبینی صحنۀ قتلعام نیست، خانهای است که ساکنانش در میان یک روز عادی، برای همیشه آن را ترک کردهاند. این ظرافت در پرداخت، ترس را از هیولاها به خودِ مکانها منتقل میکند.
نتیجه جهانی شده که نفس کشیدن در آن دشوار است. بازی از همان دقایق نخست، مخاطب را در فضایی از غم و وحشت قرار میدهد که تا پایان بازی رهایش نمیکند. اتمسفر بازی همواره سنگین، خفهکننده و در عین حال مسحورکننده باقی میماند. نه فقط به این دلیل که سازنده بلد است دنیایی تاریک طراحی کند، بلکه از آن رو که درک عمیقی از نسبت میان مکان و معنا دارد. در Reanimal، هر فضا پیش از آنکه بستری برای پیشروی باشد، خود یک روایت مستقل است و به جرأت میتوان گفت که فضاسازی و دنیاسازی، فارغ از همۀ کاستیهای گیمپلی، همچنان والاترین نقطهٔ اقتدار این استودیو است.
از منظر بصری و طراحی هنری، بازی بیتردید در زمرهٔ برترین آثار ژانر خود قرار میگیرد. اینجا دیگر خبری از آن پالت رنگی محدود نیست. بازی با جسارتی تحسینبرانگیز از طیف گستردهتری از رنگها بهره میگیرد، بیآنکه وحدت بصری و حس و حال افسردهوار جهان خود را قربانی کند. مه سبزرنگی که بر فراز آبهای مرده نشسته، آسمان خاکستری مایل به ارغوانی که بر فراز مزرعهٔ پژمرده گسترده شده، و نور زرد و لرزانی که از دریچههای سقف به درون سینمای متروک میتابد، همگی در عین تفاوت، در خدمت روایت واحدی از تباهی و اندوه قرار دارند. طراحی دشمنان نیز از این قاعده مستثنی نیست. موجودات گردندراز با پوستی کشیده و مایل به سفیدی که یادآور اجساد غرقشده است و پرندگان غولپیکر با بالهایی خیس از سایه، هرکدام هویتی مستقل و بهیادماندنی دارند.
اما هوشمندی طراحی بصری Reanimal فراتر از زیباییشناسی محض است. رنگ و نور در اینجا کارکردی دوگانه یافتهاند: هم فضاسازی میکنند و هم هدایت. در سکانسهای دریا که جزیره درون مه و تاریکی فرو رفته، تنها راهنمای تو همان نوری است که از دور خودنمایی میکنند. اینجا نور دیگر صرفاً منبع روشنایی نیست، بلکه نشانی از امید یا دستکم نشانی از ادامهی مسیر است. در محیطهای بسته نیز همین الگو تکرار میشود. سطوح روشنتر دیوارها بهطور نامحسوس تو را به سمت مسیر اصلی سوق میدهد، اشیای قابل تعامل با درخششی خفیف از محیط جدا میشوند و حتی هیولاها در میان تاریکی با خطوط نوری باریک مرزبندی شدهاند که نه زیبایی بصری را خدشهدار میکند و نه کارکرد راهبردی خود را از دست میدهد. اینچنین است که طراحی بصری به بخشی از زبان بازی تبدیل میشود، نه صرفاً پوششی برای مکانیکهای آن.
با تمام این اوصاف، بازی از نقصهای فنی جزئی رنج میبرد. در طول تجربه، گاه به ندرت با گیر کردن دشمنان در لبهی سکوها یا میان درهای نیمهباز مواجه خواهید شد. هیولاهای بزرگتر که حجم بیشتری از صحنه را اشغال میکنند، گاهی در مواجهه با فضاهای بسته دچار تردیدهای ناخواسته در مسیریابی میشوند و این مکثِ چندثانیهای، تنش لحظه را فرو مینشاند. در برخی صحنههای شلوغ نیز نرخ فریم به ندرت دچار نوسانی خفیف میشود. اما باید تأکید کرد که این نقصها آنقدر پراکنده و زودگذرند که هرگز تجربه را تحت تأثیر قرار نمیدهند. قوت طراحی هنری و انسجام بصری چنان بر دیگر اجزای فنی سایه انداخته که این لغزشهای گاهبهگاه، آنچنان تجربهی بازی را خدشهدار نمیکنند.






