در این سری مقالات، به موضوعاتی می‌پردازیم که تقریبا برای تمامی ما گیمرها، چه کژوال چه هاردکور، آزار دهنده هستند.

تریلرهای سینماتیک فریبنده و دروغین

تریلرهای سینماتیک در ظاهر قرار است ما را با حال‌وهوای یک بازی آشنا کنند، اما در عمل خیلی وقت‌ها بیشتر شبیه یک نمایش شعبده‌بازی‌اند؛ نمایشی که در آن، توسعه‌دهنده با لبخند مخاطب را فریب می‌دهد و به نوعی به ریش گیمرها می‌خندد! این تریلرها معمولاً پر از نورپردازی سینمایی، انیمیشن‌های پرجزئیات و لحظاتی هستند که هیچ شباهتی به تجربه واقعی بازی ندارند، جز شاید لوگوی آخر و نام استودیو.

مشکل زمانی جدی‌تر می‌شود که تریلر، عملاً وعده‌هایی می‌دهد که در بازی وجود خارجی ندارند. از سیستم‌های گیم‌پلی که هرگز پیاده‌سازی نمی‌شوند گرفته تا تعاملاتی که فقط در ذهن سازندگان رخ داده‌اند. گیمر با دیدن تریلر تصور می‌کند قرار است با جهانی پویا، انتخاب‌های عمیق و آزادی عمل بی‌نظیر روبه‌رو شود، اما در نهایت با واقعیتی مواجه می‌شود که بیشتر شبیه نسخه‌ی تمرینی همان رویاست. اینجاست که تفاوت بین «In-engine cinematic» و «واقعاً داخل بازی» به طرز دردناکی خودش را نشان می‌دهد.

گرافیک هم یکی دیگر از قربانیان اصلی این فریب است. تریلرها طوری تصویرسازی می‌شوند که انگار بازی روی یک کامپیوتر ناسا اجرا می‌شود، اما نسخه نهایی به شکلی معجزه‌آسا چند نسل افت کیفیت دارد. بافت‌ها ساده‌تر می‌شوند، نورپردازی فروکش می‌کند و آن چهره‌های فوق‌واقعی ناگهان شبیه نسخه‌ی کم‌خوابی‌کشیده خودشان می‌شوند. در این لحظه، گیمر تازه می‌فهمد آنچه دیده بیشتر یک فیلم کوتاه بوده تا نمایشی صادقانه از محصول نهایی.

در نهایت، تکرار این نوع تریلرها باعث شده واکنش گیمرها نسبت به معرفی‌های پرزرق‌وبرق کاملاً تغییر کند. امروز بسیاری از مخاطبان با دیدن یک تریلر سینماتیک، به‌جای هیجان‌زدگی، با احتیاط به آن نگاه می‌کنند و منتظر اولین نمایش واقعی از گیم‌پلی می‌مانند. تجربه‌های گذشته به گیمرها یاد داده که بین آنچه روی پرده می‌بینند و آنچه در دست می‌گیرند، فاصله‌ای جدی وجود دارد؛ فاصله‌ای که فقط با شفافیت و صداقت سازندگان می‌تواند پر شود.

همراهان و NPCهای لاک‌پشتی

تقریباً هیچ بازی‌ای را نمی‌توان پیدا کرد که در آن دست‌کم یک مرحله وجود نداشته باشد که بازیکن مجبور شود پشت سر یک NPC حرکت کند؛ نه برای مبارزه، نه برای حل پازل، بلکه صرفاً برای «همراهی». مشکل از جایی شروع می‌شود که این همراه محترم، سرعتی دارد که بیشتر به پیاده‌روی عصرگاهی بازنشستگان شباهت دارد تا یک مأموریت فوری. در حالی که بازی ممکن است از خطر قریب‌الوقوع، حمله دشمنان یا محدودیت زمانی حرف بزند، NPC با آرامش کامل قدم می‌زند؛ گویی دنیا قرار نیست هیچ‌جا برود.

نکته عجیب‌تر این است که سرعت این NPCها معمولاً با هیچ‌کدام از حالت‌های حرکت بازیکن هماهنگ نیست. اگر راه بروید، جلو می‌زنید؛ اگر بدوید، کیلومترها جلوتر می‌افتید و مجبور می‌شوید بایستید و صبر کنید؛ و اگر کمی فاصله بگیرید، ناگهان بازی اخطار می‌دهد که «از NPC خیلی دور شدید» تجربه‌ای که بیشتر شبیه وایسادن در صف نانوایی است تا یک مأموریت جذاب.

این مشکل جایی پررنگ‌تر می‌شود که همین NPC لاک‌پشتی وسط راه شروع به دیالوگ گفتن می‌کند؛ دیالوگ‌هایی که معمولاً هم قابل رد کردن نیستند. بازیکن که ترجیح می‌دهد زودتر به مقصد برسد، مجبور است با سرعت حلزون‌وار جلو برود و به داستان زندگی، فلسفه شخصی یا خاطرات نامربوط این همراه گوش کند. در این لحظه، تهدید اصلی بازی دیگر دشمنان یا باس‌ها نیستند، بلکه گذر زمان و حوصله بازیکن است.

در نهایت، این نوع مراحل بیش از آنکه حس همراهی یا روایت ایجاد کنند، اعصاب خرد کن هستند. وقتی NPC‌ای که باید از او محافظت کنید یا دنبالش بروید، حتی در شرایط اضطراری هم حاضر نیست قدمش را تندتر کند، حس می‌کنید بازی عمداً شما را دست انداخته است. NPCهای لاک‌پشتی شاید از نظر داستانی شخصیت‌های مهمی باشند، اما در عمل به یکی از کندترین، فرساینده‌ترین و به‌یادماندنی‌ترین آزارهای دنیای بازی‌ها تبدیل شده‌اند؛ آزارهایی که فقط یک آرزو دارند: کاش دکمه «بدو لطفاً» وجود داشت.

حذف قابلیت‌های نسخه قبل؛ وقتی برای بهتر کردن، همه‌چیز بدتر می‌شود

یکی از عجیب‌ترین و در عین حال آزاردهنده‌ترین اتفاق‌ها در دنباله‌های بازی‌های ویدیویی، حذف قابلیت‌هایی است که در نسخه‌های قبلی به‌خوبی کار می‌کردند و حتی بخشی از هویت بازی شده بودند. گیمر با این انتظار وارد نسخه جدید می‌شود که همه‌چیز کامل‌تر، عمیق‌تر و پخته‌تر شده باشد، اما ناگهان متوجه می‌شود گزینه‌هایی که قبلاً بدیهی به نظر می‌رسیدند، به طرز مرموزی ناپدید شده‌اند. حس این لحظه مثل این است که مدل جدیدتر گوشی‌ای را بخریم، اما با نسخه‌ای ضعیف‌تر مواجه شویم.

این حذف‌ها معمولاً با دلایل مبهمی مثل «ساده‌سازی تجربه» یا «تمرکز روی هسته گیم‌پلی» توجیه می‌شوند؛ عباراتی شیک که در عمل یعنی بخشی از امکاناتی که دوست داشتید، دیگر وجود ندارند. سیستم‌های شخصی‌سازی عمیق، انتخاب‌های متنوع در ساخت شخصیت، قابلیت‌های مدیریتی یا حتی مکانیزم‌های کوچک اما کاربردی، ناگهان جایشان را به نسخه‌ای مینیمال می‌دهند که قرار است همه‌پسندتر باشد. نتیجه اغلب همان ضرب‌المثل معروف است: می‌خواستند ابرو را درست کنند، اما چشم را هم کور کردند.

نمونه‌های این اتفاق در بازی‌های مختلف کم نیست. دنباله‌هایی که نسبت به نسخه قبل آزادی کمتری می‌دهند، گزینه‌های کمتری برای تعامل دارند یا بخش‌هایی را حذف می‌کنند که قبلاً به بازی شخصیت می‌دادند. گاهی حتی احساس می‌شود توسعه‌دهنده برای «نوآوری»، عمداً پیچ‌ها را شل کرده و هر چیزی را که کمی عمیق بوده، کنار گذاشته است. گیمر در چنین شرایطی مدام با خودش فکر می‌کند که اگر این بازی ادامه همان نسخه قبلی است، چرا حس می‌شود یک قدم به عقب برگشته؟

آنچه این مسئله را آزاردهنده‌تر می‌کند، این است که این حذف‌ها معمولاً با اضافه شدن چند ویژگی نمایشی جبران می‌شوند؛ چیزهایی که در نگاه اول جذاب‌اند، اما بعد از چند ساعت بازی، جای خالی قابلیت‌های قدیمی دوباره خودش را نشان می‌دهد. در نهایت، گیمر با نسخه‌ای روبه‌رو می‌شود که شاید گرافیک بهتری داشته باشد یا انیمیشن‌های نرم‌تری ارائه دهد، اما روح نسخه قبل را از دست داده است. دنباله‌ای که قرار بود کامل‌تر باشد، ناخواسته تبدیل می‌شود به یادآوری این حقیقت تلخ: همیشه «جدیدتر» به معنای «بهتر» نیست.

چیترهای از خدا بی‌خبر؛ دشمن مشترک همه‌ی بازی‌های آنلاین

چیترها تقریباً در تمام بازی‌های آنلاین حضور دارند و فرقی هم نمی‌کند با چه سبک یا چه مقیاسی طرف باشیم؛ از شوترهای بزرگ گرفته تا بازی‌های رقابتی کوچک‌تر. Warzone یکی از واضح‌ترین مثال‌هاست؛ عنوانی که اگر حافظه‌مان یاری کند، چندین سیزن عملاً در اختیار چیترها بود. از Wall hack و Aimbot گرفته تا قابلیت‌هایی که بیشتر شبیه ابرقدرت بودند تا تقلب، همه‌چیز در دست بازیکنانی بود که انگار قوانین بازی برایشان صرفاً جنبه تزئینی داشت. لابی‌ها درو می‌شدند و باقی بازیکنان فقط نقش سیاهی‌لشکر را بازی می‌کردند. این داستان محدود به Warzone هم نبود و در بازی‌هایی مثل Rainbow Six Siege و تقریباً تمام عناوین آنلاین دیگر، به شکل‌های مختلف تکرار شده است.

مسئله جایی بدتر می‌شود که بدانیم این تقلب‌ها دقیقاً نقطه مقابل ذات بازی‌های رقابتی هستند؛ جایی که قرار است مهارت، تمرین و تصمیم‌گیری تعیین‌کننده باشند. اما چیترها با خیال راحت، بدون زحمت و بدون ترس، وارد مسابقه می‌شوند و تمام این مفاهیم را بی‌اعتبار می‌کنند. در چنین شرایطی، هر حرکت هوشمندانه، هر تاکتیک تیمی و هر تصمیم درست، با یک شلیک غیرممکن یا دیدن از پشت چند دیوار، کاملاً بی‌معنا می‌شود. نتیجه چیزی نیست جز احساس بی‌عدالتی مطلق؛ حسی که به‌مرور انگیزه ادامه بازی را از بین می‌برد.

برای ما گیمرهایی که در ایران بازی می‌کنیم، این ماجرا یک لایه عصبانیت اضافه هم دارد. وقتی بعد از جنگیدن با پینگ بالا، قطعی‌های ناگهانی، لگ‌های غیرقابل پیش‌بینی و اینترنتی که خودش یک باس‌فایت تمام‌عیار است، در نهایت به یک چیتر می‌بازید، دیگر تحمل آدم ته می‌کشد. در این لحظه حتی یک لیوان گل گاوزبان هم جوابگو نیست. عصبانیتی که جمع شده، نه از یک باخت ساده، بلکه از حس تلف شدن وقت و انرژی می‌آید؛ حسی که می‌گوید «حتی اگر بهترینِ لابی هم باشی، باز هم ممکن است بی‌دلیل حذف شوی».

کم نبوده مچ‌هایی که تا آخرین تیم پیش رفته‌ام، همه‌چیز خوب جلو رفته و درست در لحظه پایانی، به چیتر خورده‌ام. همان لحظه‌ای که دست ناخودآگاه به سمت کنترلر می‌رود و ایده پرتاب کردنش به دیوار کاملاً منطقی به نظر می‌رسد، اما ناگهان قیمت کنترلر یاد آدم می‌افتد و عقل، با اختلافی ناچیز، بر خشم پیروز می‌شود. اینجاست که گیمر به نقطه‌ای می‌رسد که نه از باخت ناراحت است، نه حتی از خود بازی؛ بلکه فقط با خودش فکر می‌کند چرا هنوز هم بعد از این همه سال، چیترها یکی از ثابت‌ترین عناصر تجربه آنلاین باقی مانده‌اند.

بخش‌های مخفی‌کاری اجباری

بخش‌های مخفی‌کاری اجباری یکی از آن تجربه‌هایی است که می‌تواند حتی بهترین بازی‌ها را برای مدتی به کابوس تبدیل کند. نمونه بدنام این مسئله، مأموریت‌هایی است که بازیکن باید با MJ در Marvel’s Spider-Man انجام دهد؛ سکانس‌هایی که به شکل غیرقابل اجتناب تحمیل می‌شوند و لذت خاصی هم به همراه ندارند. در این مراحل، بازیکن بدون انتخاب و با محدودیت شدید کنترل، مجبور است آرام و بی‌صدا حرکت کند، و هر خطا به معنای بازگشت به نقطه شروع است.

این نوع طراحی نه تنها تجربه بازی را کند می‌کند، بلکه اغلب با ژانر اصلی بازی هم تناقض دارد. وقتی یک عنوان اکشن-ماجراجویی یا RPG که بر اساس سرعت و آزادی عمل تعریف شده، ناگهان به شما بخش‌های مخفی‌کاری اجباری تحمیل می‌کند، نتیجه چیزی جز حس آزردگی و قطع شدن جریان طبیعی گیم‌پلی نیست. بازیکن احساس می‌کند که از مأموریت اصلی منحرف شده و باید زمان خود را صرف مهارت‌هایی کند که شاید اصلاً برای لذت بازی ضروری نبوده‌اند.

خوشبختانه، این مشکل در سال‌های اخیر بسیار کمتر دیده می‌شود و بسیاری از بازی‌ها آزادی عمل بیشتری به مخاطب می‌دهند. حالا گیمرها می‌توانند سبک خود را انتخاب کنند و اگر علاقه‌ای به مخفی‌کاری ندارند، می‌توانند با خلاقیت یا روش‌های دیگر، مأموریت‌ها را پیش ببرند. با این حال، خاطره‌ی آن بخش‌های اجباری همچنان باقی مانده و یادآوری‌شان برای بسیاری از گیمرها هنوز با یک لبخند تلخ و کمی حس ناامیدی همراه است.