آینده واقعیت مجازی؛ رمزگشایی از خواستهها و انتظارات کاربران از فناوری VR
«واقعیت مجازی رسانهای برای امتداد جسم و ذهن است… رسانهای که حواس ما آن را میسازد و تنها در ذهن کاربران جریان دارد.»
به گزارش هفت صبح شاید به نظر برسد این جمله توصیفی مدرن از این فناوری است، اما جالب است بدانید این عبارت در سال ۱۹۹۳ توسط فرانک بیوکا (Frank Biocca) و مارک لِوی (Mark Levy) مطرح شد.
نکته اصلی اینجاست: مانند بسیاری از فناوریهایی که هیاهوی رسانهای به پا میکنند، واقعیت مجازی اصلاً مفهوم جدیدی نیست. آنچه دگرگون شده، نحوه تعامل ما با دنیای پیرامون و ابزارهایی است که برای این ارتباط به کار میگیریم. با این اوصاف، آینده واقعیت مجازی (VR) چگونه خواهد بود؟ در ادامه به بررسی مهمترین روندهای این حوزه میپردازیم.
میزان پذیرش و محبوبیت واقعیت مجازی
در مقیاس جهانی، بیش از یکچهارم مصرفکنندگان اظهار کردهاند که نسبت به فناوری واقعیت مجازی هیجانزدهاند؛ اما این اشتیاق هنوز به خرید واقعی تبدیل نشده و تنها ۵ درصد از کاربران دست به خرید زدهاند.
صحبت از آینده واقعیت مجازی بدون اشاره به متاورس ناممکن است؛ پدیدهای که در زمان خود انقلابی تمامعیار به نظر میرسید. با این حال، تب و تاب اولیه متاورس در مقایسه با سال قبل حدود ۲۰ درصد افت کرده است. به بیان دیگر، از حباب تبلیغاتی سال ۲۰۲۲ عبور کردهایم؛ دورهای که در آن صحبت از جهانهای مجازی مشترک برای خرید لباس دیجیتال، جلسات کاری و معاشرت داغ بود. در این میان پلتفرم روبلاکس (Roblox) تصویر روشنی از توجه برندها به این حوزه ارائه داد، اما در واقع عرضه هدست اپل ویژن پرو (Apple Vision Pro) در سال ۲۰۲۴ بود که تصویر ملموستری از آینده واقعیت مجازی را پیش روی کاربران گذاشت.
ورود اپل به هر حوزه محصولی جدید، معمولاً یک پیام روشن دارد. اپل واچ در سال ۲۰۱۵ عرضه شد و پس از آن، ضریب نفوذ ساعتهای هوشمند سالبهسال رشد کرد. آیا این موضوع بدین معناست که اپل ویژن پرو هم موج مشابهی را در VR آغاز خواهد کرد؟ برای بررسی این مسئله، میتوان مسیر تبدیل سایر فناوریها از یک روند نوظهور به پذیرش فراگیر در بازار را بررسی کرد.
ضریب نفوذ ساعتهای هوشمند در دوران همهگیری کرونا جهش چشمگیری یافت؛ زمانی که افراد تمرینات باشگاهی را با ورزش در خانه و پیادهروی جایگزین کردند و ردیابی شاخصهای سلامت برایشان جذاب شد. علاوه بر این، قیمت مناسبتر در قیاس با ساعتهای لوکس سنتی، دسترسی به این محصولات را تسهیل کرد.
امروزه تعداد دارندگان هدستهای واقعیت مجازی در بازارهایی مانند آمریکای شمالی، از تعداد خریداران ساعتهای هوشمند در سال ۲۰۱۵ بیشتر است. اگرچه کاربرد هدستهای واقعیت مجازی سنجش گامها نیست، کاربران حاضرند برای دسترسی به این تجربیات دیجیتال مبالغ بالایی بپردازند؛ ضمن اینکه سایر افراد نیز کنجکاوند بدانند استفاده از این فناوری چه حس و حالی دارد.
برای نمونه، ویدئوی نقد و بررسی اپل ویژن پرو توسط مارکز براونلی (MKBHD) را در نظر بگیرید؛ این بررسی تنها در چهار ماه به ۲۶ میلیون بازدید رسید و به دومین ویدئوی پربازدید تاریخ کانال او تبدیل شد. با وجود این هیجان آغازین، هیاهوی پیرامون این هدستها تا حدی فروکش کرده است. در شرایط کنونی، چالش اصلی شرکتها اثبات کارایی، ایجاد بازههای قیمتی اقتصادیتر و شفافسازی موارد استفاده واقعی است.
کاربران واقعیت مجازی؛ فراتر از دنیای گیمینگ
انگیزههای گوناگونی برای استفاده از هدستهای واقعیت مجازی وجود دارد و این باور که تمامی خریداران اولیه صرفاً گیمرها هستند، تصوری نادرست است.
البته تردیدی نیست که دارندگان VR به بازی علاقه دارند؛ در مقیاس جهانی، بیش از نیمی از آنها اعلام کردهاند که کنسول بازی دارند و از آن نهتنها برای بازی، بلکه برای وبگردی نیز بهره میبرند. همچنین این جامعه در ردیت (Reddit) بسیار فعالاند؛ احتمال ارسال پست توسط آنها در این بستر بیش از ۴ برابر و احتمال عضویت در جوامع کاربری و پیگیری اخبار تا ۳ برابر بیشتر از کاربران عادی است.
در سوی دیگر، کاربران شرکتی و تجاری قرار دارند. احتمال اینکه این افراد در سال گذشته بیش از سه سفر کاری بینالمللی داشته باشند و از خدمات پرداخت بینالمللی مانند امریکن اکسپرس استفاده کنند، بیش از ۳ برابر کاربران عادی است. علاوه بر این، تمایل این گروه به گذراندن دورههای آموزشی در لینکدین یا کلیک بر روی تبلیغات تخصصی این پلتفرم نیز سه برابر بیشتر است.
بررسی این دادهها نشان میدهد که فراتر رفتن از تحلیلهای جمعیتی اولیه، تنوع چشمگیر مخاطبان این حوزه را آشکار میکند؛ واقعیت این است که دارندگان هدستهای واقعیت مجازی جامعهای به مراتب متنوعتر از تصورات اولیه هستند.
کاربران امروزی چگونه از واقعیت مجازی استفاده میکنند؟
طبیعی است که بازی همچنان اصلیترین انگیزه استفاده از هدستهای واقعیت مجازی باشد، اما نگاهی جامعتر نشان میدهد که هنوز بخش عمدهای از جامعه گیمرها اقدام به خرید این هدستها نکردهاند.
اگرچه گیمینگ همچنان بیشترین سهم را در اختیار دارد، اما بازار در حال گسترش از جمعهای محدود گیمرهای حرفهای به سمت کاربریهای بهرهوری، واقعیت ترکیبی (Mixed Reality) برای سازمانها و کاربردهای عمومی است. به همین علت، مهمترین دلیل خرید هدست واقعیت مجازی در میان افرادی که کنسول بازی ندارند، بخش سرگرمی و تجربه بصری بوده است.
با آنکه به نظر نمیرسد تا چند سال آینده شاهد ارائه امکانات در سطح ویژن پرو با قیمت محصولی مثل متا کوئست ۳ باشیم، همچنان گروههای متعددی از مخاطبان جذب این حوزه میشوند. گذشته از بیعلاقگی بخشی از کاربران، دو عامل اصلی عدم خرید، «قیمت بالا» و «محدودیت موارد استفاده روزمره» است. با اخباری مبنی بر تمرکز اپل بر روی ساخت مدل ارزانتر ویژن پرو، مصرفکنندگان همچنان پیش از خرید به دلایل محکمتری برای توجیه اقتصادی آن نیاز دارند.
بخشبندی بازار و انواع محصولات واقعیت مجازی
برای شناخت روندهای حاکم، دستهبندی دستگاههای موجود و نحوه پاسخگویی آنها به نیازهای بخشهای مختلف بازار حائز اهمیت است:
-
هدستهای عمومی و مصرفی (Consumer): عمدتاً برای استفادههای روزمره و تفریحی طراحی شدهاند؛ راهاندازی آسانتری دارند، ارزانترند و برای عموم کاربران روانه بازار شدهاند.
-
هدستهای سازمانی و تخصصی (Professional): برای مصارف تجاری و پیشرفته توسعه یافتهاند؛ مشخصات فنی بسیار بالا، امکانات پیشرفتهتر و قیمت بیشتری دارند و برای طراحی، شبیهسازی و بهرهوری سازمانی استفاده میشوند.
-
هدستهای گیمینگ (Gaming): متمرکز بر بازی هستند؛ قابلیتهایی نظیر نرخ نوسازی بالا، گرافیک غوطهورکننده و کنترلرهای بسیار دقیق، تجربه گیمینگ بهینهای را خلق میکنند.
-
هدستهای بهرهوری و واقعیت ترکیبی (Productivity / Mixed Reality): مناسب برای وظایف کاری و نرمافزارهای واقعیت افزوده؛ مجهز به نمایشگرهای با وضوح فوقالعاده بالا برای انجام کارهای دقیق، ابزارهای تعاملی و همکاری تیمی.
برندهای مطرح جایگاههای متفاوتی در بازار برگزیدهاند:
-
سری متا کوئست (Meta Quest): تلفیقی از عملکرد مناسب و قیمت اقتصادی؛ گزینهای پرطرفدار برای گیمرهای تفریحی و تجربیات غوطهورکننده.
-
پلیاستیشن ویآر ۲ (PlayStation VR2): ابزاری تخصصی برای گیمرهایی که خواهان تجربه بازیهای واقعیت مجازی باکیفیت بدون نیاز به سیستمهای گرانقیمت رایانهای هستند.
-
اپل ویژن پرو (Apple Vision Pro): محصولی لوکس و پریمیوم برای وبگردی، سرگرمی و کاربریهای حرفهای، با هماهنگی کامل درون اکوسیستم اپل.
نکته متمایز درباره اپل ویژن پرو این است که بهجای یک ابزار کاملاً مستقل و جدید، به عنوان امتدادی از اکوسیستم سختافزاری و نرمافزاری اپل معرفی شده است؛ موضوعی که حس آشنایی و تسلط بیشتری به کاربران میدهد. میتوان این شرایط را با عرضه نخستین آیفون در سال ۲۰۰۷ مقایسه کرد؛ دستگاهی گرانقیمت که جرقهای برای انقلاب گوشیهای هوشمند شد. البته پیشبینی اینکه آیا این محصول هم به همان فراگیری دست خواهد یافت یا خیر، نیازمند زمان است.
شناخت پرسونای خریداران بالقوه هدستهای واقعیت مجازی
با توجه به اینکه تنها حدود ۴ درصد از مصرفکنندگان قصد خرید هدست واقعیت مجازی را طی ۱۲ ماه آینده دارند، رقابت در بازار بسیار بالاست. شناخت چهار گروه اصلی خریداران بالقوه به شرح زیر است:
۱. گیمرهای معمولی و تفریحی (Casual Gamers)
-
ویژگیهای جمعیتشناختی: سنین ۱۶ تا ۳۴ سال؛ علاقهمند به بازی که حداقل یکبار در هفته از رایانه شخصی یا کنسول استفاده میکنند (عمدتاً مردان جوان).
-
کانالهای آشنایی با برند: تبلیغات درون بازیها و بازیهای موبایلی، ولاگها، تبلیغات سرویسهای استریم موسیقی.
-
ویژگیهای برند محبوب: جوانپسند، بهروز و جسور.
-
عوامل مؤثر بر تصمیم خرید: کیفیت پردازش گرافیکی، تنوع محتوا، نظرات و پیشنهادهای دوستان، خانواده یا همکاران.
۲. گیمرهای حرفهای (Hardcore Gamers)
-
ویژگیهای جمعیتشناختی: سنین ۱۶ تا ۴۰ سال؛ کاربرانی که روزانه حداقل ۳ ساعت پای کنسول یا رایانه شخصی به بازی مشغولند.
-
کانالهای آشنایی با برند: تبلیغات درون بازیها، سرویسهای استریم موسیقی، تبلیغات و حامیان مالی در پادکستها.
-
ویژگیهای برند محبوب: سرگرمکننده، جسورانه و اختصاصی.
-
عوامل مؤثر بر تصمیم خرید: سرعت تحویل و دریافت کالا پس از خرید، تنوع و دسترسی محتوا، بررسیها و توصیههای اینفلوئنسرها و چهرههای مطرح.
۳. متخصصان حوزه فناوری (Tech Professionals)
-
ویژگیهای جمعیتشناختی: سنین ۲۵ تا ۴۴ سال؛ فعال در بخش آموزش، فناوری اطلاعات، مخابرات و توسعه نرمافزار؛ دارای تحصیلات کارشناسی یا بالاتر.
-
کانالهای آشنایی با برند: تبلیغات در فضاهای واقعیت مجازی و افزوده (VR/AR)، ولاگها، نقدها و مطالب وبلاگنویسان تخصصی.
-
ویژگیهای برند محبوب: نوآور، هوشمند و اختصاصی.
-
عوامل مؤثر بر تصمیم خرید: اعتبار و شهرت برند، کیفیت بصری و گرافیکی، خوشنامی نام تجاری.
۴. کاربران سازمانی و تجاری (Enterprise Users)
-
ویژگیهای جمعیتشناختی: سنین ۳۰ تا ۵۰ سال؛ فعال در بخش بهداشت و درمان، مهندسی، ارتباطات و فناوری اطلاعات؛ مسلط بر کار با ابزارهای نوین.
-
کانالهای آشنایی با برند: تبلیغات محیطهای مجازی (VR/AR)، بررسیهای تخصصی کارشناسان، پیشنهادهای شخصیسازیشده در سایتها.
-
ویژگیهای برند محبوب: متمایز، نوآورانه و هوشمند.
-
عوامل مؤثر بر تصمیم خرید: اعتبار برند، سابقه و تجربه قبلی در استفاده از محصولات آن برند، کیفیت و وضوح گرافیکی.
آینده واقعیت مجازی به کدام سو میرود؟
همانطور که معرفی محصولاتی چون متا کوئست پرو و اپل ویژن پرو نشان داد، چشمانداز آینده VR بسیار گستردهتر از بازیهای ویدئویی است. هرچند گیمرها نخستین پذیرندگان این ابزارها بودهاند، اما به مرور کاربردهای بیشتری در بخش سازمانی و روشهای تعاملی جدید در حوزه سرگرمی پدیدار خواهد شد.
در حال حاضر، محدودیت کاربریهای روزمره و قیمتهای بالا مانع از ورود بخش وسیعی از کاربران به این حوزه است. فناوری واقعیت مجازی همچنان منتظر «برنامه کلیدی و بیرقیب» (Killer App) خود است تا بتواند توجه خیل عظیم مخاطبان کنجکاو را جلب کند؛ پتانسیلی که تحرکات اخیر غولهایی چون اپل، انگیزه و فضای نوآوری تازهای برای توسعهدهندگان و فعالان این عرصه رقم زده است.