۱۰ ضدقهرمان فراموشنشدنی بازیهای ویدیویی

این شخصیتهای منفی، نه تنها دشمن بازیکنان هستند بلکه بخش مهمی از روایت و جذابیت بازیها را شکل میدهند.
به گزارش هفت صبح، شخصیتهای خاکستری و ضدقهرمانها (Anti-Hero) بخش جداییناپذیر از دنیای مدرن بازیهای ویدیویی شدهاند؛ شخصیتهایی که نه کاملاً قهرماناند و نه بهطور کامل شرورند. در گذشته، بازیها معمولاً بر پایهی قهرمانان ایدهآل و دشمنان مطلقاً بد بنا میشدند، اما با رشد روایتپردازی در صنعت بازیهای ویدیویی، بازیکنان به شخصیتهایی علاقهمند شدند که بیشتر شبیه خودشان باشند: انسانهایی با ضعف، شک، احساس گناه و تصمیمهای اخلاقاً مبهم. ضدقهرمانها از همین نیاز به واقعگرایی زاده شدند. آنها کسانی هستند که کار درست را انجام میدهند، اما نه لزوماً از راه درست؛ و همین تناقض، جذابیت اصلیشان را شکل میدهد.
محبوبیت ضدقهرمانها به این دلیل است که با واقعیت درونی مخاطب همخوانی دارند. بازیکنان دیگر صرفاً نمیخواهند نقش یک ناجی بینقص را بازی کنند؛ بلکه میخواهند پیچیدگیهای اخلاقی، تصمیمهای دشوار و پیامدهایشان را تجربه کنند. شخصیتهایی مانند Joel در The Last of Us یا Arthur Morgan در Red Dead Redemption 2 دقیقاً به همین دلیل ماندگار شدهاند — چون در عین خشونت و خطا، انسانیت را از یاد نمیبرند. در واقع، ضدقهرمانها آینهای از تضادهای انسانیاند: کسی که میان نجات و نابودی، عشق و نفرت، وظیفه و خودخواهی در نوسان است.
از نظر روایی، ضدقهرمانها به بازیها عمق بیشتری میبخشند. در حالی که قهرمانان کلاسیک معمولاً مسیر مشخصی از خیر به پیروزی دارند، ضدقهرمانها باعث میشوند بازیکن در تصمیمگیری دچار تردید شود و دیدگاهش نسبت به مفاهیمی چون عدالت، فداکاری و انتقام به چالش کشیده شود. چنین شخصیتهایی به نویسندگان امکان میدهند تا داستانهایی تاریکتر، فلسفیتر و واقعگرایانهتر روایت کنند. در جهانی که اغلب میان «درست و غلط» خط روشنی وجود ندارد، ضدقهرمانها واقعیت را همانگونه که هست بازتاب میدهند — پیچیده، مبهم و انسانی.
در نهایت، محبوبیت روزافزون ضدقهرمانها در دنیای گیم ریشه در بلوغ بازیکنان و روایتهای بازیها دارد. مخاطب امروزی به دنبال شخصیتهایی است که در مسیر رستگاری، شکست یا سقوط، حقیقتی درباره خود انسان آشکار کنند. این شخصیتها یادآور میشوند که حتی در تاریکی هم جرقهای از انسانیت وجود دارد، و گاهی همین جرقه است که از یک مجرم، یک اسطوره میسازد. به همین دلیل است که ضدقهرمانها نهتنها در بازیها، بلکه در ذهن و قلب بازیکنان نیز ماندگار میمانند.
Alex Mercer
الکس مرسر، پروتاگونیست اصلی سری Prototype، یکی از پیچیدهترین شخصیتهای خاکستری در تاریخ بازیهای ویدیویی است. او در ابتدای داستان نه بهعنوان قهرمان کلاسیک، بلکه بهعنوان فردی که پس از مرگ بازمیگردد و به موجودی فرابشری با تواناییهای فوقالعاده تبدیل میشود، معرفی میشود. قدرتهای او شامل تغییر شکل، جذب خاطرات و بلعیدن دشمنان است که نه تنها بر تواناییهای رزمی او میافزاید، بلکه شخصیتش را به موجودی غیرقابل پیشبینی و گاهی ترسناک بدل میکند. در دنیای پر هرجومرج Prototype که با ویروسهای جهشیافته و ارتشهای متخاصم پر شده، الکس بیشتر به نیرویی بیثبات و عملیاتی شبیه است تا قهرمان منجی، و بازیکن را وادار میکند با اعمال خشونتآمیز و غیرانسانی او همراه شود. آنچه مرسر را به ضدقهرمان واقعی تبدیل میکند، تضاد میان انگیزههای شخصی و پیامدهای اعمالش است؛ او نه برای نجات بشریت، بلکه برای کشف حقیقت دربارهی گذشته و منشأ ویروس میجنگد، و در این مسیر بیرحمانه به کشتار مردم عادی و نیروهای دشمن میپردازد. با این حال، همین خاکستری بودن شخصیت باعث جذابیت اوست؛ بازیکن همدلی و انزجار را بهطور همزمان تجربه میکند و درمییابد که مرسر نماد تاریکیها و پیچیدگیهای روان انسانی است، نه قهرمانی صرف، و این جایگاه او را در میان ماندگارترین ضدقهرمانهای تاریخ بازیهای ویدیویی تثبیت میکند.
Trevor Philips
شاید یکی از آشکارترین نمونههای ضدقهرمان در تاریخ بازیهای ویدیویی، Trevor باشد. او کاراکتری کاملاً غیرقابل پیشبینی، خشن و بیرحم است که انگیزههایش بیشتر بر پایه خشم، انتقام و لذت شخصی شکل گرفتهاند تا اصول اخلاقی یا هدفی والا. Trevor در عین حال که با خشونت و جنایتهای بیرحمانه، از سرقت و آدمربایی گرفته تا تخریب کامل، بازیکن را شوکه میکند، گاهی هم لحظاتی از وفاداری و حمایت از دوستانش را نشان میدهد که پیچیدگی شخصیتی او را تقویت میکند. همین تضاد باعث میشود بازیکن در طول بازی همزمان احساس ترس، هیجان و گاهی هم همدلی با او داشته باشد و او را صرفاً یک شخصیت منفی یا شرور نبیند.
آنچه Trevor را به ضدقهرمانی برجسته بدل میکند، آزادی عملی است که بازیکن برای انتخاب نحوه برخورد با جهان بازی دارد و همچنین مرزهای اخلاقی شکسته اوست. او نه بهخاطر عدالت، بلکه برای برآوردن خواستهها و خشم درونی خود عمل میکند و اغلب در مسیر داستان، آسیبهای غیرقابل جبرانی به دیگران وارد میآورد. همین رفتارهای متناقض و خاکستری باعث شده تا Trevor نمونهای کامل از ضدقهرمان مدرن باشد: شخصیتی که قهرمانی سنتی نیست، اما همچنان محور روایت و تجربه بازیکن است و با اخلاقیات پیچیده، خشونت و لحظات انساندوستانه محدود، تصویری به یادماندنی و تأثیرگذار در ذهن مخاطب ایجاد میکند.
Joel Miller
Joel Miller، شخصیت اصلی بازی The Last of Us، نمونهای از یک ضدقهرمان با عمق روانی و پیچیدگی بالا است که بازیکن را به چالشهای اخلاقی جدی میکشاند. او مردی است که سالها درد، فقدان و تجربههای خشونتآمیز را پشت سر گذاشته و به همین دلیل بین وظیفه، اخلاق و بقا در نوسان است. تصمیماتش اغلب نه سفید و نه سیاه، بلکه در مناطق خاکستری قرار دارند؛ از انتخابهای خشن برای محافظت از نزدیکانش گرفته تا گذشتن از جان دیگران بهخاطر بقا و حفظ خانوادهای که برایش ارزشمند است. این پیچیدگی باعث میشود بازیکن همزمان او را قوی، آسیبپذیر و انسانی ببیند و همدلی و انتقاد را بهطور همزمان تجربه کند.
روح Joel با لایههایی از آسیبهای گذشته و شکستگی عاطفی آمیخته شده و هر حرکتش بار معنایی عمیقی دارد. او ممکن است دست به اعمال خشونتآمیز بزند، اما این خشونت همیشه حسابشده و در پاسخ به تهدید یا برای محافظت از کسی است که برایش مهم است. همین تضاد بین روشهای بیرحمانه و انگیزههای انسانی، Joel را به شخصیتی فراتر از قهرمان کلاسیک تبدیل میکند؛ شخصیتی که بازیکن را وادار میکند درک کند گاهی برای حفظ انسانیت یا کسانی که دوستشان داریم، مجبوریم مسیرهای سخت و تاریک را طی کنیم. Joel نمونهای است از ضدقهرمانی که با ظرافت روانی و اخلاقیاش، داستان را به سطحی عمیقتر و احساسیتر میبرد و جایگاهش را در میان ماندگارترین شخصیتهای خاکستری بازی تثبیت میکند.
Arthur Morgan
آرتور مورگان نه تنها یکی از بهترین شخصیتهای تاریخ بازیهای ویدیویی است، بلکه در زمره برجستهترین شخصیتهای ضد قهرمان نیز قرار میگیرد. او عضو گروه داچ ون در لیند است و در طول داستان، میان وفاداری به دوستان و انجام اعمال غیراخلاقی برای بقا و منافع گروه در نوسان قرار میگیرد. Arthur شخصیتی خاکستری است؛ گاهی اعمالی خشونتآمیز و بیرحمانه انجام میدهد، از سرقت و یورش به شهرها گرفته تا رویارویی با دشمنان، اما در عین حال نشان میدهد که حساسیت و وجدان اخلاقی هنوز در او باقی مانده است و نسبت به ناتوانان و بیگناهان ابراز همدردی میکند. همین تضاد باعث میشود بازیکن در طول بازی با احساسات متضاد نسبت به او روبهرو شود و جذابیت شخصیتش بیشتر شود.
آنچه Arthur را از قهرمانان سنتی متمایز میکند، توانایی او در تحمل پیامدهای انتخابهایش و پذیرش مسئولیت است. او با هر تصمیمی که میگیرد، چه در مواجهه با دشمنان و چه در تعامل با اعضای گروه، انعکاسی از اخلاق پیچیده انسانی را نشان میدهد. تجربه بازیکن با Arthur اغلب با پرسشهایی درباره درست و غلط، وفاداری و عدالت همراه است و این حس تعلیق اخلاقی، او را به ضدقهرمانی ماندگار تبدیل میکند. Arthur Morgan نه فقط مبارزی ماهر، بلکه شخصیتی با لایههای عمیق روانی و اخلاقی است که روایت بازی را به تجربهای انسانی، تأثیرگذار و فراموشنشدنی بدل میکند و جایگاهش را در میان برجستهترین شخصیتهای خاکستری گیم تثبیت میکند.
Kratos
شاید به راحتی بتوان گفت Kratos نمونهای بارز از ضدقهرمانی است که مرز بین خشونت و انسانیت را بهطور آشکار نمایش میدهد. او شخصیتی است که با خشم و انتقام رشد کرده و اغلب اعمالش با شدت و بیرحمی انجام میشوند، از کشتار خدایان گرفته تا نبردهای وحشیانه با هیولاها. با این حال، شخصیت Kratos تنها محدود به خشونت نیست؛ او در طول بازی با گذشتهی پر از اشتباهات و رنجهای شخصی مواجه میشود و همین تجربهها باعث شکلگیری وجدان و حس مسئولیت او نسبت به نزدیکانش، به ویژه پسرش، میگردد. تضاد میان خشم درونی و تلاش برای اصلاح اشتباهات گذشته، او را به شخصیتی پیچیده و چندبعدی تبدیل میکند که فراتر از قهرمانان سنتی عمل میکند.
کریتوس در عین خشونت و قدرت، به بازیکن اجازه میدهد تا شاهد تلاشهای او برای کنترل غرایز و یافتن مسیر اخلاقی باشد. این روند، او را از یک قاتل کورکورانه متمایز میکند و نشان میدهد که حتی در تاریکترین لحظات، امکان بازنگری و تغییر وجود دارد. خشونت و انتقام او با عشق و مسئولیتپذیری در هم تنیده شدهاند و همین تضاد باعث میشود شخصیتش جذاب و قابل تأمل باقی بماند. Kratos نماد ضدقهرمانی است که در آن قدرت و خشونت با پشیمانی و جستجوی معنا همراه میشوند، و بازیکن را درگیر داستانی میکند که فراتر از نبردهای فیزیکی، به بررسی روان، انگیزهها و اخلاقیات انسانی میپردازد.
Max Payne
مکس پین را باید در دسته شخصیتهای زجردیده قرار داد که به خاطر اتفاقات مختلف، به سمت شخصیت خاکستری سوق داده شده است. او نمونهای کلاسیک از ضدقهرمان با بار روانشناختی شدید است که تجربهای تاریک و احساسی را به بازیکن ارائه میدهد. او کارآگاهی است که زندگی شخصیاش با فقدان و درد عمیق آمیخته شده و انگیزههایش عمدتاً بر پایه انتقام و جستجوی عدالت شخصی شکل گرفتهاند. Max با مواجهه با خیانت، قتل خانواده و فساد سیستماتیک، در دنیایی پر از خشونت و بیعدالتی حرکت میکند و تصمیماتش اغلب در قلمروی خاکستری اخلاقی قرار دارند. بازیکن در نقش او شاهد اعمال خشونتآمیز، استفاده از سلاحهای سنگین و تاکتیکهای بیرحمانه است، اما در پس این خشونت، انسانی آسیبپذیر و درگیر با عذاب وجدان قرار دارد که پیچیدگی شخصیتش را دوچندان میکند.
ویژگی بارز Max Payne در ضدقهرمان بودنش، ترکیب تلاش برای انتقام با تأملات فلسفی و درونی است. او در طول روایت دائماً با خاطرات گذشته، کابوسها و احساس گناه دست و پنجه نرم میکند و این امر شخصیت او را فراتر از یک قهرمان صرفاً خشونتآفرین میبرد. خشونت و بیرحمی او در خدمت داستان و انگیزههای شخصی قرار دارند و نه صرفاً برای نمایش قدرت. همین تضاد بین اقدام عملی و بحران درونی، Max را به نمونهای برجسته از ضدقهرمان مدرن تبدیل میکند؛ شخصیتی که خشونت، آسیبپذیری و جستجوی معنا را در هم میآمیزد و تجربهای عمیق، تأملبرانگیز و بهیادماندنی برای بازیکن ایجاد میکند.
Agent 47
به راحتی میتوان گفت که Agent 47 ، نمونهای منحصر به فرد از ضدقهرمان حرفهای است که احساسات برای او معنای خاصی ندارد و ترکیبی از هوش، خونسردی و بیرحمی را به نمایش میگذارد. او یک قاتل مزدور است که وظایف خود را با دقت و کارایی بالا انجام میدهد و تقریباً همیشه هدفش بر اساس منطق و برنامهریزی است، نه انگیزههای اخلاقی یا احساسی. بازیکن در نقش او تجربه میکند که تصمیمگیریهای تاکتیکی و شیوههای مختلف اجرای مأموریت، چه از طریق مخفیکاری و چه اقدامات مستقیم، شخصیت او را به موجودی حرفهای و بیاحساس میکند، اما این سردی ظاهری با پیچیدگیهای درونی و احساس مسئولیت محدود در قبال مأموریتهایش همراه است.
آنچه Agent 47 را به ضدقهرمانی خاص تبدیل میکند، تضاد میان حرفهای بودن و فقدان اخلاق سنتی است. او بدون شکوه و غرور، بدون وفاداری احساسی به جامعه یا قربانیانش عمل میکند و در عین حال وفاداری او به قرارداد و کد حرفهایاش نشاندهنده نوعی نظم و اخلاق جایگزین است. این ترکیب، او را از شروران معمولی و قهرمانان سنتی متمایز میکند و تجربهای جذاب و پیچیده برای بازیکن ایجاد میکند. Agent 47 نماینده ضدقهرمانی است که در آن مهارت، منطق و کنترل خویشتن، جایگزین انگیزههای سنتی قهرمانانه میشوند و بازیکن را وادار میکند تا با مفاهیم اخلاقی خاکستری و تصمیمگیریهای دشوار مواجه شود، تجربهای که فراتر از صرفاً نبرد یا موفقیت شخصی است.
Dante
دانته، شخصیت اصلی سری Devil May Cry ، نمونهای از ضدقهرمانی است که با ترکیب خونسردی، شوخطبعی و مهارتهای فوقالعاده رزمی، تصویری متفاوت از قهرمانان کلاسیک ارائه میدهد. او فرزند یک شیطان و انسان است و همین منشأ ماورایی باعث شده تواناییهایش فراتر از هر موجود عادی باشد؛ از سرعت و قدرت بالا گرفته تا استفاده از شمشیر و سلاحهای قدرتمند در نبرد با شیاطین. با وجود اینکه مأموریت اصلی او مبارزه با نیروهای شیطانی است، رفتار و روشهایش همیشه مطابق الگوهای قهرمانانه نیست؛ Dante گاهی با شوخطبعی، جسارت و حتی عصیان عمل میکند و تصمیماتش بر اساس منطق خشک یا اخلاقی کلاسیک شکل نمیگیرد، بلکه بیشتر متأثر از شخصیت مستقل و خودمختار اوست.
ویژگی بارز Dante به عنوان یک ضدقهرمان، تضاد بین مسئولیت و آزادی عمل است. او در مسیر نجات انسانها و مقابله با شیاطین، گاهی مرزهای اخلاقی را نادیده میگیرد و با شیوهای خودسرانه و غیرقابل پیشبینی عمل میکند، اما همین استقلال و بیپروایی باعث جذابیت و کاراکترشدن او میشود. Dante شخصیتی است که نه فقط مهارت و قدرتش، بلکه ویژگیهای روانی، سبک رفتار و شوخطبعی تاریکش، بازیکن را درگیر تصمیمگیریهای پیچیده و حس هیجان میکند. او نمونهای از ضدقهرمانی مدرن است که خشونت، شوخطبعی و استقلال را در هم میآمیزد و تجربهای هیجانانگیز، عمیق و ماندگار برای بازیکن خلق میکند.
Ezio Auditore da Firenze
Ezio، شخصیت اصلی چند نسخه از مجموعه Assassin’s Creed، نمونهای از ضدقهرمان با لایههای اخلاقی پیچیده است. او در مسیر زندگیاش با خیانت، قتل و فساد گسترده روبهرو میشود و انگیزههایش اغلب از حس انتقام و عدالت شخصی ناشی میشوند تا اخلاقیات کلاسیک قهرمانانه. Ezio با استفاده از مهارتهای قاتلانه، مخفیکاری و تاکتیکهای دقیق، دشمنان خود را به شیوهای بیرحمانه از میان برمیدارد، و این اعمال، او را از قهرمانان سنتی جدا میکند. با این حال، همین انتخابها باعث شکلگیری شخصیتی خاکستری میشوند که بازیکن را همزمان درگیر همدلی و نقد اخلاقی میکند و تجربهای پیچیده و جذاب ایجاد مینماید.
در عین حال، Ezio با وفاداری به خانواده و وفاداری محدود به عقاید فرقه خود، تضادی بین خشونت و اخلاق نشان میدهد. او ممکن است جان افراد را بگیرد یا دست به اقداماتی خشونتآمیز بزند، اما این اقدامات اغلب در مسیر محافظت از کسانی است که برایش ارزشمندند یا بر اساس قوانین گروه قاتلان انجام میشود. همین ترکیب از انتقام، وفاداری و خشونت هدفمند، Ezio را به ضدقهرمانی متمایز تبدیل میکند؛ شخصیتی که هم شجاع و تواناست و هم نقصها و انگیزههای انسانیاش او را به موجودی واقعی و تأملبرانگیز بدل میکند و جایگاهش را در میان شخصیتهای خاکستری و محبوب تاریخ بازی تثبیت میکند.
Ada Wong
ایدا وانگ یکی از مرموزترین و در عین حال کاریزماتیکترین شخصیتهای مجموعهی Resident Evil است. حضور او همیشه با سایهای از ابهام همراه بوده؛ زنی که میان خیر و شر قدم میزند و هرگز نمیتوان نیت واقعیاش را بهطور کامل درک کرد. او جاسوسی زبردست، تیراندازی ماهر و فردی خونسرد است که در بحرانیترین شرایط نیز کنترل خود را از دست نمیدهد. مهارتهای رزمی و استفادهی حرفهای از ابزارهای پیشرفته، در کنار ظاهر فریبنده و رفتار حسابشدهاش، Ada را به یکی از چهرههای منحصربهفرد دنیای بازیها تبدیل کرده است. او نمادی از پیچیدگی اخلاقی در روایتهای مدرن است؛ جایی که دیگر مرزی مشخص میان قهرمان و دشمن وجود ندارد و خاکستری بودن شخصیتی مانند او جذابتر از هر قهرمان بینقصی به نظر میرسد.
تضاد درونی Ada و رابطهی پرابهامش با Leon S. Kennedy از مهمترین دلایل ماندگاری او در ذهن بازیکنان است. او در ظاهر بیاعتماد و سرد است، اما گاه نشانههایی از احساس و دلسوزی نشان میدهد که باعث میشود بازیکن در قضاوتش تردید کند. این دوگانگی در رفتار و انگیزهها، او را از یک شرور ساده یا قهرمان معمولی جدا میکند. Ada Wong بر اساس منطق و اصول شخصی خودش عمل میکند؛ گاهی با تصمیمهایش جان دیگران را نجات میدهد و گاهی بهطور غیرمستقیم فاجعه میآفریند. همین عدم قطعیت و استقلال فکری است که او را به یکی از برجستهترین ضدقهرمانهای تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل کرده؛ زنی که همیشه مسیر خودش را میرود، حتی اگر تمام دنیا علیه او باشد.
John Marston
در میان شخصیتهای فراموشنشدنی دنیای بازیهای ویدیویی، John Marston بهعنوان نماد رستگاری در جهانی بیرحم و قانونگریز شناخته میشود. او مردی است که سالها در سایهی گناه و خشونت زیسته و حالا در جستوجوی فرصتی برای بازسازی زندگیاش است. گذشتهاش بهعنوان عضوی از باندی خلافکار، مانند زنجیری سنگین به پایش بسته شده و او را حتی در مسیر درست، گرفتار گذشته میکند. Marston تصویری واقعی از یک انسان خاکستری است؛ کسی که میخواهد خانوادهاش را از دنیای جرم جدا کند، اما برای رسیدن به آرامش باید دوباره همان ابزار خشونتی را بهکار گیرد که پیشتر از آن گریزان بوده است. تضاد میان خواست او برای نجات و اعمالی که مجبور به انجامشان میشود، بُعدی عمیق و انسانی به شخصیتش میبخشد.
در طول داستان Red Dead Redemption، John Marston بیش از آنکه یک قهرمان کلاسیک باشد، چهرهای تراژیک از مردی است که برای رهایی از گذشتهاش باید با شیاطین درون و بیرون خود بجنگد. او در جهانی زندگی میکند که عدالت مفهومی مبهم دارد و بقا اغلب به بهای از دست دادن وجدان تمام میشود. تصمیمهایش همیشه درست نیستند، اما برخاسته از نیتی انسانیاند؛ تلاش برای جبران، برای خانواده، برای شرافتی که شاید دیگر وجود نداشته باشد. در نهایت، سرنوشت تلخ Marston به شکلی شاعرانه نشان میدهد که حتی در دنیایی آلوده به خشونت، انسان هنوز میتواند به بهای جان خود، معنای افتخار را بازتعریف کند.
Corvo Attano
ایستاده در سایهها، Corvo Attano، محافظ سلطنتی و قهرمان خاموش دنیای Dishonored، نمونهای شاخص از ضدقهرمانی است که در مرز باریک میان عدالت و انتقام گام برمیدارد. او مردی است که بیگناه متهم میشود، همهچیزش را از دست میدهد و در مسیری پر از خون، خیانت و تصمیمهای اخلاقی قدم میگذارد. بازی نه او را قهرمان مطلق نشان میدهد و نه هیولا؛ بلکه مخاطب را وادار میکند تا خود نقش داور را ایفا کند. انتخابهای Corvo در سراسر بازی — از نحوهی کشتن دشمنان گرفته تا بخشیدن یا نابود کردنشان — مستقیماً بر سرنوشت جهان و خود او تأثیر میگذارد. در واقع، او نماد انسانی است که در مواجهه با ظلم، باید تصمیم بگیرد آیا عدالت را از راه درست میخواهد یا از راهی که آسانتر اما تاریکتر است.
آنچه Corvo را به ضدقهرمانی بیبدیل تبدیل میکند، این است که بازی قدرت قضاوت را از او گرفته و به دست بازیکن سپرده است. بازیکن با هر تصمیم، مرز میان خیر و شر را دوباره تعریف میکند: آیا باید خیانتکاران را بخشید یا نابودشان کرد؟ آیا هدف مقدس میتواند وسیلهی خشن را توجیه کند؟ Dishonored پاسخ قطعی نمیدهد، چون فلسفهاش این است که هیچ قهرمانی بدون سایه نیست. Corvo، با چهرهای خاموش و ماسکی سرد، انعکاس وجدان بازیکن است؛ هر قطره خونی که میریزد یا هر جانبخشی که نشان میدهد، نه فقط سرنوشتش، بلکه روح مخاطب را شکل میدهد.