
روزنامه هفت صبح، زهرا قنبری | گزارش اخیر کافه بازار یک بار دیگر نگاهها را در اکوسیستم کسب و کارهای آنلاین به سمت صنعت بازی برد. صنعتی که در چند سال گذشته بهرغم عقب ماندن از بازارهای جهانی در داخل رشد چشمگیری داشته و با اینکه هنوز بسیاری از مصرفکنندگان داخلی چشمشان به بازیهای خارجی است اما برخی برندها و نامهای داخلی توانستهاند حداقل جایی برای خود در این بازار باز کنند. امروز تلاش کردهایم پای صحبتهای سه فعال کسب و کارهای بازیهای آنلاین بنشینیم تا هم از وضعیت این صنعت و هم آینده آن در میان کسبوکارهای اینترنتی کشور صحبت کنیم.
*** صحبت از یک بازار ۱۰۰ میلیارد تومانی است
شهریار ازهاریانفر؛ عضو تیم آمیرزا؛ باشرایط بحرانی مانند قطعی اینترنت یا کرونا، نمیتوان برآورد درستی از عرضه و تقاضا داشت، از همین رو نمیتوان به آمارهای این دوران اتکا کرد. درواقع عاملهای موثری که باعث رشد و کاهش برنامهها در این دوران شده است، غیرقابل سنجش است. دورانی مانند کرونا مقطعی است و رشد در این دوران مانند شرایطهای بحرانی قبل ثابت نیست و بعد از پایان شرایط، سیر نزولی پیدا میکند. بازی آمیرزا در این دوران رشد ۵ درصدی داشته است که این آمار برای بازیای چون آمیرزا که رشد خود را در طی سالهای گذشته کرده است، رشد خوبی به حساب میآید. از بازیهایی که قبل از این رشد کردهاند نمیتوان انتظار داشت که یکمیلیون کاربر در این دوران جذب کنند زیرا کاربران به علت زمان زیادی که دارند ترجیح میدهند تجربههای متفاوتی نسبت به قبل داشته باشند. این دوران شاید یک محرک برای رشد بازیها به شمار بیایید اما این رشد زمانی معنا میدهد که منجر به درآمد شود.
از سوی دیگر گردش مالی اکوسیستم بازیها در بازار حدود ۱۰۰میلیارد تومان در سال است اما نکتهای که وجود دارد این است که شاید تقاضا رو به افزایش باشد اما عرضه محصولات متنوع بسیار ناچیز است. علت این موضوع هم به دلیل نوع رقابت و جنس بازار است. شاید بهتر باشد توسعهدهندگان بازی نگاه دقیقتری نسبت به این دوران داشته باشند و از آن برای رشد کیفی محصولات خود استفاده کنند. در حال حاضر ساخت بازیهای موبایلی نسبت به سالهای گذشته پیچیدهتر شده است که شاید برای ساخت یک بازی با کیفیت یک تا سه سال زمان ببرد که این فرایند پرهزینه و زمانبر است و سرمایهگذاران بسیار کمی وجود دارند که حاضر باشند سرمایه خود را وارد این حوزه کنند. سرمایهگذاران میخواهند زود به نتیجه برسند و نمیتوانند این زمان و ریسک را قبول کنند. کاربران ایرانی انتظار کیفیتی بازیهای خارجی را دارند و دیگر نمیتوان با زمان کم و سرمایه محدود برای آنها بازی تولید کرد.
برای مثال اینروزها که همه در حال مبارزه با ویروس کرونا هستند، تیمهای بازیسازی کشور هم از راه دورکاری با حداکثر توان سعی در ادامه روند کار دارند و در میان انبوهی از مشکلات بار دیگر مشکل جدیدی بر مشکلات قبلی افزوده شد. فارغ از تمام مشکلاتی که در دورکاری و پیش نیازهای اولیه آن وجود دارد، در چند سال اخیر با خروج بسیار زیاد بازیسازان داخلی همراه بودهایم که هر کدام سعی در پیوستن به تیمهای بازیسازی مطرح خارجی داشتهایم، در این زمینه صادرات بسیار خوبی را هم تجربه کردهایم. در سالهای اخیر روند سعودی مهاجرتها بیشتر شده و سرنوشت صنعت بازیهای ویدئویی بیش از گذشته غبارآلود و مبهم است. سرمایه تیمهای بازیسازی نه پول است و نه امکانات خاص و ویژه، بلکه تنها متکی به نیروی انسانی خلاق و متعهد است که تا به الان توانسته به راه خود ادامه دهد. متاسفانه باید گفت موج جدیدی از مهاجرت نیروهای خلاق در حال شکلگیری است که میتواند در آینده عواقب نهچندان خوبی داشته باشد.
علاوه بر این، نوع دیگری از مهاجرت رو به گسترش است که در صورت جدی نگرفتن آن میتواند تبعات زیادی داشته باشد. به عنوان مثال بسیاری از بازیسازان داخلی به علت مشکلات بسیار عدیده و نبود حمایتهای فوری و عدم ارائه تسهیلات مرتبط با این موضوع علاقهای به عرضه بازیهای خود روی بازارهای داخلی را از دست دادهاند و مایلند آثار خود را بدون رد و نشانی از محل تولید آن منتشر کنند. متاسفانه تحریمهای دو جانبه داخلی و خارجی امکان ارائه آثار مختلف برگرفته از فرهنگ ایرانی و حتی نام و نشان ایرانی را به کل از بین برده است، اینکه شما آثار خود را در قالب «بازیساز ایرانی» یا «شرکت ایرانی» روی فروشگاههای جهانی منتشر کنید قطعا حذف خواهید شد. از طرفی داخل کشور هم تحریمها به شدت خارج از کشور ادامه دارد و هر روز با چالشی جدید مواجه میشویم که زمینه را برای مهاجرت پنهان یا مهاجرت در سایه تسهیل میکند.
*** مردم برای بازی بیشتر خرج میکنند
مهدی ناصری، تحلیلگر دادههای کافه بازار؛در شرایطی مانند قرنطینه و تعطیلات به علت ماهیتشان که افراد وقت آزاد بیشتری در اختیار دارند رشد سراغ بازیهای جدید میروند و به همین علت است که بازیهای جدید و کمتر شنیده شده رشد بالای ۱۰۰ درصد را تجربه کردند اما بازیهای پر نصب مانند آمیرزا از رشد کمتری برخوردار بودند. طبق آمار کافهبازار درآمد خالص توسعهدهندگان بازیهای موبایل پس از کسر سهم بازار و کسر ارزش افزوده، ۶۹میلیارد تومان بوده است که شاید عدد قابل توجهی باشد اما در مقایسه با گردش مالی جهانی این صنعت فاصله بسیاری دارد. میانگین مبلغ ریالی هر تراکنش در بازیها ۱٫۸۸ برابر میانگین دیگر تراکنشهای کافهبازار است. این آمار نشان میدهد که ظرفیت بالایی از سمت تقاضا وجود دارد اما مشکل این است که تعداد بازیهایی که بتوانند از این ظرفیت استفاده کنند بسیار کم است.
بازیها بیش از ۶۷۰ میلیون بار در سال ۹۸ دانلود و بهروزرسانی شدهاند که دسته بازیهای تفننی بیشترین تعداد بازی و بیشترین دانلود یا بهروز رسانی را در بین ۱۲ دسته مختلف به خود اختصاص داده است. بازیهای در دستههای آموزش، ماجراجویی و اکشن بیشترین رشد تعداد نصب فعال را داشته و بازیهای دسته تفننی، ماجرایی و استراتژی بیشترین رشد تراکنش موفق را داشتهاند. در بخش برترین بازیهای در سال ۹۸ که تنها صرفاً توسعهدهندههای ایرانی در نظر گرفته شدهاند، طبق این گزارش آمیرزا با ۲ میلیون بار دانلود پرنصبترین بازی و گلمراد با ۳۱۰۷ درصد رشد، جزو بیشترین رشدها و کلاچ با ۵۰۰ هزار نصب در دسته پرنصبترین برنامههای جدید هستند..
*** بعد از کرونا رشد بازی ادامه خواهد داشت؟
طاها رسولی، مدیر مرکز سرمایهگذاری و نشر بازی آوا گیمز ؛گردش مالی اکوسیستم بازی در ایران در مقایسه با کشورهای دیگر بسیار ناچیز است. علت عقبماندگی اکوسیستم بازی در ایران دلایل زیادی دارد که یکی از آنها تحریمها و قطع بودن ارتباط ایران با کشورهای دیگر است که امکان به اشتراک گذاشتن اطلاعات بین افراد و فعالان این حوزه وجود ندارد. حتی برای استفاده از بسیاری ابزارها برای تولید بازیها باید به فیلترشکنها وصل شد. از سوی دیگر گزارش گردش مالی شفافی از بازار گیم ایران وجود ندارد اما میتوان گفت این بازار حدود ۱۰۰ میلیارد تومان در سال است و در جهان سالانه حدود ۱۲۰ میلیارد دلار. درواقع درآمد مالی ایران در مقایسه با جهان بسیار ناچیز است اما برای مثال طبق گزارش کافه بازار یک سوم درآمد سال ۹۸ متعلق به توسعهدهندگان بازی بود. این نشاندهنده رشد داخلی است اما این رشد در برابر رشد جهانی خیلی به حساب نمیآید. طبق گزارشهای بینالمللی پتانسیل رشد صنعت بازی در ایران ۵۰ تا ۶۰ میلیارد دلار در سال است.
البته این تفاوت وضع موجود با ظرفیتهای بالقوه دلایل زیادی دارد که یکی از آنها اعتماد کم کاربران ایرانی به بازیهای ایرانی است و اینکه ترجیح آنها به انجام بازیهای خارجی است. دلیل دیگر و مهمترینشان زیرساخت پرداخت است که پیشبینی من این است که با بهینه شدن زیرساختهای پرداختی، درآمد توسعهدهندگان رشد بالای ۵۰ درصدی داشته باشد. در حال حاضر در ایران ساخت بازیهای پیاسفور و پیسی انجام نمیشود که علاوه بر بحث هزینهها، نبود تجربه کافی در ساخت بازیهایی از این دست هم در این امر تاثیرگذار است. برای تولیدهای این مدل یا حتی برای بازیهای موبایلی با کیفیت حداقلی؛ به یک تیم متخصص ۲۰۰ نفره نیاز است اما در بهترین حالت در استودیوهای بازیساز ایرانی ۴۰ نیروی متخصص وجود دارد. اما درباره رشد بازیها در ایام کرونا یا حتی قبل از آن در شرایط قطعی اینترنت باید بگویم، آمار درصدی که از این بازیها منتشر میشود تنها درصد نصب این بازیها است.
رشد نصب با رشد درآمدی برابر نیست بسیاری از بازیها رشد کاربری داشتند اما نتوانستند رشد درآمدی را تجربه نکردند. طبق آمار رسمی بینالمللی در ایام کرونا رشد بازیها در سطح بینالمللی رشد ۲۰ تا ۳۰ درصدی داشته اما در درآمدشان رشد ۵ درصدی داشتهاند. اکوسیستم بازیها امسال دو شرایط غیرمنتظره تجربه کردند، یکی آذرماه در زمان قطعی اینترنت بود که منجر به رشد ۴۰۰تا ۵۰۰ درصدی بازیها شد و دیگری هم در ایام کرونا که رشد ۱۰۰ تا ۲۰۰ درصدی اتفاق افتاد. اما این رشدها هیج اعتبار و اهمیتی ندارند چون پارامترهای رشد آن از دست ما خارج است. این ایامها مانند یک موج زودگذر هستند و بعد از مدتی که این موج تمام شود کاهش شدیدی به دنبال دارد.
افراد حرفهای که تفکر کسبوکاری دارند میدانند که نباید به این شرایط تکیه کنند. بازیهای داخل ْآواگیمز رشد ۱۰ تا ۲۰ درصدی را تجربه کردند. اینکه رشد در آینده هم ادامه خواهد داشت یا نه باید گفت این شرایطی است که تاکنون تجربه نشده و نمیتوان پیشبینی کرد چه اتفاقی میافتد اما دو تحلیل در این باره وجود دارد. یکی اینکه ممکن است آدمها در دوران قرنطینه با گیم آشنا شده باشند و بعد از این عادت کنند به بازی و بعد از این دوران هم به این روند ادامه بدهند. از سوی دیگر هم میتوان گفت که با اتمام قرنطینه و برگشتن به محیط کار و … با کاهش شدیدی روبهرو خواهند شد.
*** بازیهای خوب تا ماهی ۳۰ میلیون تومان درآمد دارند
سروش شهبازی، همبنیانگذار استودیو بلوط گیمز ؛ در دوران کرونا به علت قرنطینه و کنار هم بودن خانوادهها، بازیها رشد زیادی را تجربه کردند، برای مثال بازی سفرهچی جذب ۲۰ تا ۳۰ هزار کاربر و مابقی بازیهای استودیو افزایش ۵ تا ۶ هزارتایی نصب را تجربه کردند. اما سوال حائز اهمیت این است که چند درصد این رشد منجر به درآمد خواهد شد. در شرایط بحرانی مانند کرونا یا قطعی اینترنت بازیهای رشد غیر طبیعی را تجربه میکنند درواقع رشد زمانی معنا پیدا میکند که کاربران پس از یک ماه نصب بازی آن را پاک نکنند. به طور کلی طبق گزارشهای جهانی تنها چهار درصد کاربران در بازیهای درون پرداختی منجر به خرید میشوند که این آمار در ایران یک درصد است. شاید این تعداد کاربر جذب شده منجر به درآمد نشوند اما بررسی رفتارهای آنها میتواند در بهینه کردن بازیها کمک کند.
یکی از فعالیتهایی که در راستای مسئولیت اجتماعی در دوران کرونا انجام شد و در رشد بازیها تاثیر داشت، راهاندازی کمپین سرگرمیت با ما بود. در این میان بازی سفرهچی ۴۰ هزار کاربر جذب کرد اما بررسی تاثیر کاربران واقعی زمان میبرد. به طور کلی بازار بازی در ایران مانند اقیانوسی میماند که سهم توسعهدهندگان ایرانی در آن ناچیز است. عدد شفافی از گردش مالی این بازار موجود نیست اما طبق گزارشها و تحقیقاتی که انجام شده برآورد میشود که میانگین درآمد ۳۰ بازی برتر کافهبازار، ۲۰ تا ۳۰ میلیون تومان در ماه است اما این درآمد دربرابر درآمدهای جهانی مانند یک نقطه است. در این صنعت حتی رقابت هم معنی ندارد. به اعتقاد من یکی از محبوبیت بازیهای موبایلی در این چند سال اخیر، ایرانیزه شدن بازیها و استفاده از محیطهای سنتی ایرانی، شخصیتهای ایرانی است که حس همذاتپنداری درکاربر ایجاد میکند.