نقد و بررسی جدیدترین بازی انحصاری پلیاستیشن ۵
روزنامه هفت صبح، محمد طالبیان| ارزش افزوده با طراحی بازی به شکل Open World از آن دست رویکردهای استاندارد امروز صنعت بازی است که شاید بیش از هر چیزی به آثار تک نفره و داستانی ضربه زده. آثاری که شاید میتوانستند با ساختاری خطی به داستانسرایی بهتر، گیمپلی منسجم و روندی جذابتر دست پیدا کنند، درگیر پیشنیازهایی شدهاند که به واسطه قرارگیری بازی در ساختار Open World باید به آنها حداقل در سطحی استاندارد نزدیک شد.
جدیدترین اثر استودیو بازسازی Tango Gameworks میتوانست با طراحی به شکل یک بازی خطی، به شکل بهتری از پتانسیل خوب خود استفاده کند. اتفاقی که رخ نداده و حالا باید به تجربه بازی Ghostwire: Tokyo برویم که بیش از هر چیزی به بازیهای کلیشهای همچون Far Cry و Assassin's Creed شباهت دارد.
در Ghostwire: Tokyo شما نقش شخصیتی به نام آکیتو را برعهده میگیرید. فردی معمولی که سوار بر موتورسیکلت خود در شیبویا توکیو که دچار تصادف شده و جان خود را از دست میدهد یا بهتر است بگوییم به کما میرود. در همین لحظه است که چیزی شبیه یک روح از موقعیت استفاده کرده وارد بدن تقریبا بیجان آکیتو میشود. حالا با حضور این روح که KK نام دارد، آیکیتو سلامتی خود را به دست آورده، کمی دچار تغییرات ظاهری شده و مهمتر از همه امکان استفاده از قدرتهای جادویی را به دست میآورد.
در همین بین گروهی ناشناس شهر توکیو را وارد مهای عجیب کرده و تمام ساکنین آن را تبدیل به روح میکند. سازندگان Ghostwire: Tokyo تمام تلاش خود را به کار گرفتهاند تا در ابتدای کار داستانی جذاب با صدها سوال بیپاسخ را شکل دهند و البته در همان لحظات آغازین به این مهم دست پیدا میکنند.
واقعیت ماجرا اما چیز دیگری است. آکیتو در راه رفتن به بیمارستان و دیدن خواهرش است که در آتش دچار سوختگی شدید شده و زمانی که خود را در اتاق بیمارستان میبیند با شخصیت منفی داستان یعنی هانیا آشنا میشود. کسی که نقش کلیدی در ایجاد مه و ناپدید شدن ساکنین شهر داشته و حالا تصمیم گرفته بنا به دلایلی خواهر آکیتو را دزدیده و در راه رسیدن به اهدافش از او استفاده کند.
اینکه چگونه هدف آکیتو یعنی بازگرداندن خواهرش و تعقیب هانیا توسط KK چگونه در یک راستا قرار میگیرند، سوالی است که بازی در همان ساعات ابتدایی به آن پاسخ میدهد. هرچند ما تا انتهای کار با انگیزههای هر کدام از شخصیتهای داستان آشنا میشویم اما هیچکدام از آنها تازگی خاصی در چنین روایت داستانی ندارند.
از طرفی با یک شخصیت منفی روبهرو هستیم که برای رسیدن به هدفی کلیشهای، رویکردی کلیشهای یعنی تباهی همه چیز را دنبال میکند و از سمت مقابل با قهرمانهایی ملاقات میکنیم که هرچند ارتباطشان یکی از کلیدیترین نکات داستان است اما هیچگاه نمیتوانند چنین استقامتی در دنبال کردن هدفشان را توجیه یا بهتر است بگوییم به درستی توجیه کنند.
شاید به شکل کلی داستان Ghostwire: Tokyo در جمع نکات مثبت و منفی بازی قرار نگیرد اما ضربهای به کلیت جریان بازی وارد نکرده. صرفا کافیست به این نتیجه برسید که داستان در این بازی وجود دارد تا گیمپلی و دیگر بخشها را پیش ببرد. جایی که مشکلات واقعی بازی در آن پنهان شده.
در نگاه کلی Ghostwire: Tokyo اثری در ژانر اکشن ماجراجویی است اما در واقعیت با یک شوتر اول شخص Open World سر و کار داریم که نمیتواند مشخصههای اصلی این ژانر را به خود همراه کند. اینکه چرا اثری این چنینی از سوی Tango که خود و اعضایش سابقه طولانی در ساخت بازیهای سوم شخص دارند در ساختار اول شخص دنبال میشود، خود یکی از اصلیترین سوالاتی است که در ذهن مخاطب احتمالا ایجاد میشود.
شما در این بازی تمامی اصول اصلی یک شوتر اول شخص را به همراه دارید. از نوع حرکت شخصیت اصلی و قابلیتهای حرکتی آن گرفته تا جادوهایی که نقش اصلی مبارزات را برعهده دارند که استفاده از آنها عملا تفاوتی با تیراندازی اسلحههای گرم ندارد. اجرای هر کدام از این جادوها با عددی که اینجا عملا همان مهمات است بستگی داشته و میتوانید با شارژ کردن آنها چند خاصیت جانبی را در حملات خود مشاهده کنید.
این در حالی است که چیزهایی شبیه نارنجک در شوترهای اول شخص که میتوانند بسته به فضاسازی بازی خاصیتهای مختلفی داشته باشند در Ghostwire تحت عنوان Talisman شناخته میشوند و تعدادشان هم دقیقا در نسبتی مشابه با شوترها نسبت به مهمات اصلی محدودتر است. برای مبارزه با دشمنهای مختلف نیاز دارید تا از انواع مختلف جادو بهره گرفته یا اگر چنین رویکردی مستقیم و اکشن را نمیپسندید، گزینه مخفی کاری و از پا در آوردن اکثر دشمنها با یک ضرب از پشت سر را نیز در اختیار دارید.
هر آن چیزی که اینجا برای طراحی مبارزات میبینید همان اصول اولیهای است که اکثر شوترهای منتشر شده در یک دهه اخیر به همراه دارند. با این حال تمامی آثاری که در این نقطه در مقام مقایسه قرار میگیرند دارای یک نکته معمولی اما حیاتی هستند. تمام بازیهای اول شخص امروزی از حرکتها و واکنشهای سریع استفاده میکنند تا بزرگترین چالش در مبارزات دقت تیراندازی و انتخاب حرکت درست باشد.
چیزی که اینجا به کند بودن بیش از حد شخصیت اصلی، حرکات سنگین و کنترلی جای خود را دادهاند به هیچوجه مناسب عنوان اول شخص نیست که در هر لحظه آن ممکن است چند دشمن با حرکت به سمت شما حملات خود را آغاز کنند. در روزهایی که آزادی عمل حرکتی یک شوتر نظامی، پارکور Mirror's Edge را شرمنده میکند، مطمئنا جایی برای طراحی وضعیت کنترل Ghostwire: Tokyo نیست که تداعیکننده حرکت در باتلاق است.