گزارشی از نوآوریهای اجباری بازیهای ویدئویی
روزنامه هفت صبح، یونس بهرامی | توسعه بازیهای ویدئویی، در تمام سطوح، همیشه در زمینه جذب افراد جدید با محدودیت مواجه بوده و وجود انواع و اقسام دستاندازها باعث میشد تا این مسیر به هفت خان رستم تبدیل شود.اما برخی دیگر از محدودیتها، مثل محدودیتهای سختافزاری و سرمایهگذاری راهحلی ندارند و چه پروژههای تکنفره و چه بلاکباسترهای عظیم، مقابل آن کار دیگری نمیتوانند کنند. بااینحال، برخی از این توسعهدهندگان توانستند محدودیتها را دور زده و مرزهای گیم دیزاین مرسوم را با روندی خلاقانه جلوتر ببرند.
«محدودیت خلاقانه» عبارتی است در اشاره به زمانی که فرد، داوطلبانه خود را محدود میکند تا بلکه بتواند برای دور زدن همان محدودیت، از راههای خلاقانه استفاده کند.در سال ۲۰۱۳ بود که فیل هَنسِن، در کنفرانس TED خود به این قضیه اشاره کرد. از آنجایی که او نقاشی هنرمند بود، به دلیل لرزش دست شدیدی که گرفت نمیتوانست کارهای خود را مثل گذشته پیش ببرد. بنابراین اینجا بود که بهمرور متوجه شد با پذیرش این محدودیت میتواند هنر خلاقانهتری بسازد و بدین شکل به سطوح بالاتری برسد.
آنچه هنسن به آن اشاره کرد محدودیتی بود که نه از بیرون بلکه از درون خود فرد و کاملا «داوطلبانه» اعمال میشد اما در ساخت بازیهای ویدئویی، محدودیتها از سمت سختافزار و بخشهای مالی هستند و بنابراین بازیسازها هیچوقت بهطور داوطلبانه نمیتوانند خود را محدود کنند. البته باز هم در روند کار مشکلی ایجاد نمیکند و همچنان محدودیتهای اعمالشده از سوی بیرون میتواند باعث درنوردیدن مرزهای خلاقیت شود.
زمانی که بخش گیمینگ خانگی به دست شرکت نینتندو احیا شد و کنسول NES هنوز پادشاهی میکرد، بازیسازهایی بودند که دست به هر کاری میزدند و آش شلهقلمکاری تحویل میدادند که نهایتا باعث خراب شدن گیمپلی بازی میشد.در این بین اما سازندگانی هم بودند که محدودیتهای ماشین هشتبیتی را پذیرفته و با پذیرش محدودیتها چیزهای جدیدی ابداع کردند که هنوز هم میان بازیهای امروزی صنعت دیده میشود.
مثلاً وقتی بازی متروید اولینبار در حال توسعه بود، سازندگان ابتدا برنامه داشتند تا ساموس (Samus، شخصیت اصلی) بتواند در مکانهای تنگ سیاره زیبز بخزد، اما در زمان توسعه مشخص شد که ساخت انیمیشنهای خزیدن بهشدت سخت است. پس سازندگان برای دور زدن این محدودیت، توپ مورف را ابداع کردند (مورف بهمعنای پویانمایی در انیمیشنسازی است که در آن با تکنیکهای کامپیوتری، خیلی روان میتوان شکل تصویر را به تصویر دیگری تغییر داد).
این توپ نیز بعدها به یکی از مکانیسمهای اصلی نسخههای بعدی تبدیل و باعث ارتقای کیفیت اکتشافات بازی که یکی از کلیدیترین مؤلفههای متروید محسوب میشود، شد. مهم نیست که برخی بازیهای قدیمی چقدر مکانیسمهایشان کهنه و دورانداختنی شود، مهم این است که هنوز دارای مؤلفههایی هستند که تا امروز هم طرفدارها آنها را تشویق میکنند.
ساوندترک و موسیقیهای آن بازیها هنوز هم توسط افراد زیادی ریمیکس و بازسازی میشود و ملودیهایشان مانند مجموعههای ماریو و زلدا، حالتی نمادین به خود گرفته است.در واقع، ساوندترکهای آن بازیها از عمد طوری طراحی شده بود که بتواند بهسرعت گوش را درگیر کند چراکه چیپهای صدا در آن زمان بسیار برای آهنگسازی محدود بودند.
وقتی دوران بازیهای سهبعدی شروع شد، قدرت بیشتر رم و پردازندهها توانست جهانی از فرصتهای جدید را مقابل سازندگان قرار دهد. با اینکه هنوز هم سازندگانی وجود داشتند که ایدههایشان فراتر از قدرت سختافزارهای کنونی بود اما هنوز هم راههای خلاقانهای برای دور زدن محدودیتها پیدا میشد مثلاً سری محبوب کونامی یعنی سایلنت هیل را در نظر بگیرید که هنوز هم بهعنوان یکی از ترسناکترین آثار این صنعت شناخته میشود؛ اتمسفر رعبآور، داستانی روانشناسانه و موسیقی درگیرکننده از جمله عناصری هستند که سایلنت هیل را سایلنت هیل کردند.
اما کنار همه اینها نباید فراموش کرد که استفاده خلاقانه سازندگان از افکت مِه باعث میشد تا تمام هیولاها و چیزهای ناشناخته را مخفی و ترسناک نگه دارند. جالب اینکه قرار نبود مِه چنین کاربردی داشته باشد و در واقع، نتیجه فرعی دور زدن محدودیتهای سختافزاری بود که چنین عنصری به بازی اضافه کرد. قضیه از این قرار است که سختافزار سیودو بیتی پلیاستیشن اجازه نمیداد تا سازندگان بتوانند شهر نیمهجهانآزاد بازی را بدون صفحات لودینگ طراحی کنند.
پس بهجای پر کردن نقشه با صفحات لودینگ که به تجربه بازیکن لطمه میزد، در عوض، نقشه را با افکت مِه پر کردند تا روند لود نقشه شهر پشت این افکت مخفی بماند. ایده مخفی کردن صفحات لودینگ بازیها در نسلهای بعدی و سختافزارهای قدرتمندتر هم ادامه داشت؛ مثلاً درهای سری متروید پرایم، اقیانوسهای عظیم The Legend of Zelda: Wind Waker و آسانسورهای سری مس افکت را در نظر بگیرید که همگی مانند سایلنت هیل به این بهانهها میتوانند صفحات لودینگ را حذف و روند لودینگ را از نیز چشم بازیکن مخفی نگه دارند.
کپکام با سری رزیدنت اویل هم برای دور زدن محدودیتها دست به شگردی متفاوت اما همانقدر کارآمد زد که نتیجه جانبی آن باعث ترسناکتر شدن بازی میشد. صفحه لودینگ این بازی، میانپردهای سریع و کوتاه شامل باز کردن در از زاویهای فیکسشده بود و ترکیب سوییچ بین زاویه دید اول شخص و سپس سوم شخص، بهطور ناگهانی تنش بازی را افزایش میداد.