کاربر گرامی

برای استفاده از محتوای اختصاصی و ویدئو ها باید در وب سایت هفت صبح ثبت نام نمایید

با ثبت نام و خرید اشتراک به نسخه PDF روزنامه، مطالب و ویدئو‌های اختصاصی و تمامی امکانات دسترسی خواهید داشت.

کدخبر: ۴۴۸۷۲۶
تاریخ خبر:

پرونده‌ای برای بلندپروازی ناامیدکننده بازی‌های آنلاین

روزنامه هفت صبح، امیر پایدار |‌ با توجه به ماهیت شکننده صنعت ویدئو گیم، انتشار یک بازی آنلاین همیشه به عنوان یک تلاش تجاری پرخطر در نظر گرفته شده و با افزایش هزینه‌های توسعه، همواره در سال‌های اخیر ریسک عرضه چنین بازی‌هایی مخصوصا در مقیاس بزرگ‌تر، افزایش داشته است. تجربه نشان داده حتی ارتباط با یک محصول چند رسانه‌ای موفق مانند فرنچایز Star Wars و Pokemon هم دلیلی برای تضمین موفقیت یک بازی آنلاین نیست.

صرف زمان برای یک اثر آنلاین، معمولا تجربه آن را برای مخاطب منحصر به یک بازی می‌کند و همین موضوع رقابت بین آثار آنلاین را پیچیده‌تر از قبل کرده است. در ادامه قصد داریم به بازی‌هایی اشاره کنیم که در زمان پیش از انتشار، با عرضه نسخه بتا و حتی مدتی پس از عرضه، عملکرد خوبی داشتند؛ اما پس از گذشت زمانی نه چندان طولانی مدت، به دلیل مشکلات فنی، کمبود محتوای خلاقانه و در کل برنامه‌ریزی ضعیف استودیوهای سازنده، به سرعت مخاطبان خود را از دست دادند.

می‌توان نحوه خلق، معرفی و انتشار Pokémon Go را به عنوان تعریف ترند در بازی‌های ویدئویی ارائه داد. محبوبیت Pokémon Go در تابستان ۲۰۱۶ تا حدی بود که مردم برای تعقیب پوکمون‌ها دست به هر کاری می‌زدند. با توجه به اینکه پوکمون یکی از موفق‌ترین فرنچایزهای چند رسانه‌ای تاریخ است، جای تعجب نیست که Pokemon Go تعداد زیادی از بازیکنان کژوال را به خود جذب کند، افرادی که بسیاری از آن‌ها هرگز بازی‌های واقعیت افزوده مبتنی بر مکان را انجام نداده بودند.

در حالی که نینتندو همواره به توسعه داخلی فرنچایزهای خود معتقد بوده است، اما Pokémon Go توسط استودیوی Niantic توسعه یافت؛ بنابراین فاقد تضمین کیفیت کارهای ساخته شده توسط نینتندو بود که توضیح می‌دهد چرا Pokémon Go قدرت نگه‌داری مخاطبان خود را در زمان طولانی نداشت. بازی Pokémon Go در جولای ۲۰۱۶ با وجود ۲۸٫۵ میلیون بازیکن، درآمد خیره کننده ۳۵ میلیون دلاری کسب کرد، اما با نبود فاکتورهای جدید، این اعداد بلافاصله شروع به کاهش کردند. تا پایان سال، بازی ۸۰ درصد از بازیکنان خود را از دست داده بود.

عنوان Tom Clancy's The Division توانست تا تنها طی ۵ روز ۳۳۰ میلیون دلار برای یوبی‌سافت درآمدزایی کند. با بیش از ۲٫۱ میلیون بازیکن در یک روز، مخاطبان بازی سه ماه بعد به حدود ۱۴۳۰۰۰ بازیکن روزانه کاهش یافت که بازی در این زمینه ۹۳ درصد ریزش داشت. در آن زمان، افراد بیشتری همچنان تجربه Rainbow Six: Siege دیگر بازی یوبی‌سافت را ترجیح می‌دادند.

در حالی که The Division پس از انتشار توسط منتقدین تحسین شد، اما مشکلات فنی اعم از باگ‌های گرافیکی و عدم دسترسی مچ‌میکینگ، باعث شد تا پلییر بیس بازی ریز عجیبی داشته باشد. همچنین گیم‌پلی بازی فاقد پیچیدگی و تنوعی بود که طرفداران شوترهای RPG انتظار داشتند. عناصر آنلاین در واقع لذت‌بخش‌ترین جنبه‌های The Division بودند که همیشه درست کار نمی‌کردند. با فراگیر شدن تقلب و هک، نسخه PC به زودی غیر قابل تجربه شد.

عنوان Evolve با ۱۳۶ دلار DLC عرضه شد که برای یک IP جدید بسیار جاه‌طلبانه بود. با توجه به این که بازیکنان به تازگی ۶۰ دلار برای عنوان AAA خرج کرده بودند، جای تعجب نیست که چرا بسیاری احساس می‌کنند توسعه دهندگان در حال سوءاستفاده از خوش‌نامی خود هستند. سازندگانی که پیش‌تر برای خلق Left4Dead به شهرت رسیده بودند. از همان ابتدا، مشکلات اتصال به سرور به نقطه ضعف بزرگ بازی بدل شد. مسئله‌ای که ایده جالب نبردهای ۴ به ۱ Evolve را نابود کرد. برای رفع این مشکل آن قدر دیر اقدام شد که عملا Evolve به دست فراموشی سپرده شد.

بسیاری پس از سال‌ها برای عنوان جدید استودیوی بایوور هیجان‌زده بودند. همین موضوع باعث شد تا IP جدید خالقان Mass Effect و Dragon Age با نام Anthem عرضه شود. با این که لانچ Anthem موفقیت آمیز بود، اما این هیجان چندان ادامه پیدا نکرد. بسیاری از منتقدان و گیمرها کمبود محتوای بازی و نوع کوئست‌ها و ماموریت‌های آن را مورد انتقاد قرار دادند. با تمام نقص‌ها Anthem عنوانی غیرقابل بازی نبود، ولی ایده خلاقانه‌ای برای خاص بودن با دیگر لوتر شوترها ارائه نمی‌کرد.

بازسازی Star Wars: Battlefront در بهترین زمان ممکن عرضه شد. اکران اولین فیلم جنگ ستارگان در یک دهه نزدیک بود، بنابراین طرفداران برای سفری دیگر در کهکشانی بسیار دور آماده بودند. برخلاف The Force Awakens، بازی با استقبال ملایمی روبه‌رو شد. پشت گرافیک و صداگذاری فوق‌العاده، مکانیک‌های ساده‌ای وجود داشت.

EA با ساده کردن گیم‌پلی برای دسترسی بیشتر به بازیکنان معمولی، طرفداران هاردکور نسخه اصلی را از خود دور کرد. بدون حالت کمپین، محتوای بسیار کمی برای بخش تک‌نفره و گزینه‌های محدود چند نفره، خیلی زود ۱۲ میلیون بازیکنی که Battlefront را خریده‌ بودند دلیلی برای ادامه بازی پیدا نکردند. یک ماه پس از عرضه، میانگین تعداد بازیکنان در رایانه شخصی به ۳۳۰۰۰ نفر کاهش یافت.

ایده Marvel's Avengers که شامل بهترین ابرقهرمان‌های دنیای مارول می‌شود را در اختیار یکی از بهترین ناشران صنعت بازی، یعنی Square Enix قرار می‌دهید. ساخت بازی نیز به یکی از بهترین استودیوهای دنیا یعنی کریستال داینامیکز محول می‌شود تا هیجان بسیاری پیرامون این پروژه وجود داشته باشد. اما در نهایت Marvel's Avengers با یک شکست حماسی بزرگ روبه‌رو می‌شود.

حتی Marvel's Avengers پیش از انتشار هم درگیر حواشی بسیاری شده بود. از جمله شخصیت اسپایدرمن که توسط سونی تنها برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن در نظر گرفته شده بود. در نهایت اما Marvel's Avengers عرضه شد و نتوانست نمرات قابل قبولی را از منتقدان دریافت کند. بازی در زمینه فروش هم به عنوان یک بلاک‌باستر سرویس محور در حد انتظارات Square Enix ظاهر نشد. طبق اطلاعات به دست آمده ظاهرا Avengers تنها طی دو ماه بیش از ۹۶ درصد از بازیکنان خود را از دست داد.

کدخبر: ۴۴۸۷۲۶
تاریخ خبر:
ارسال نظر