دروغی به نام خانمهای گیمر
روزنامه هفت صبح، محمد طالبیان | احتمالا بارها این نقل قول را شنیدهاید که زنها نیمی از گیمرهای دنیا را تشکیل میدهند. صحبتی که سعی در نشان دادن جمعیت تقریبا برابر کسانی دارد که از تجربه بازیهای ویدئویی لذت میبرند. البته که این آمار مبنای مشخصی دارد و هر ساله انجمن سرگرمیهای نرمافزاری با در نظر گرفتن گروههای آماری چنین اعدادی را به عنوان خروجی سالانه خود اعلام میکند.
امسال در گزارش این انجمن آمده که از ۴۱ درصد آمار کلی گیمرها در تمامی سنین به زنها اختصاص دارد. در طول یک دهه گذشته این آمار از ۳۸ تا ۴۸ درصد تغییر داشته اما معمولا در همین حدود قرار میگیرد و با توجه به آن گفته میشود نیمی از گیمرها زن هستند. واقعیت امر اما چیز دیگری است و هرچند نحوه دستیابی به این آمار از طریق درستی صورت گرفته اما نمیتوان به آن با دیدی جدی و واقعگرایانه نگاه کرد.
* یک: در کمال تعجب مطرح کردن این موضوع که زنها نیمی از جامعه گیمرهای دنیا را تشکیل میدهند، میتواند نتیجهای عکس را در مرحله نهایی بازتاب دهد. بسیاری از گیمرها اعتقاد دارند در جمعآوری این آمار توجه آنچنانی به پلتفرم مورد استفاده یا ژانرهای مورد علاقه نشده و به طور کلی باید کسانی که از کامپیوترهای شخصی یا کنسولهای بازی استفاده میکنند، تحت عنوان گیمر معرفی شوند. در نظر گرفتن چنین مسئلهای میتواند تمام محاسبات فعلی را تغییر دهد.
امروزه بسیاری از توسعهدهندگان آمارهای ۴۰ تا ۵۰ درصدی از سهم زنان در میان گیمرها را به عنوان ملاکی برای طراحی ساختههای خود در نظر میگیرند و بعضا ممکن است از دید مالی به نتایج مد نظر خود دست پیدا نکنند. در مقابل اما وضعیت برای مخالفان این موضوع به چه شکلی رقم میخورد. برخی از تولیدکنندگان بارها به این موضوع اشاره کردهاند که اعتقادی به آمار ۴۱ درصدی زنان گیمر نداشته و از دید آنها تنها ۵ درصد از این گروه توسط گیمرهای واقعی تشکیل شدهاند.
* دو: آمار اعلامی از سوی انجمن سرگرمیهای نرمافزاری به شکل خاص جزئیات دقیقتر را در بر نمیگیرد و همین موضوع میتواند آماری را به عنوان خروجی معرفی کند که تاثیری عکس هدف خود به جا میگذارند. پدید آمدن چنین مسائلی نهایتا منجر به انجام نظرسنجیهای دقیقتری شده که تمام علایق، رفتار و رویکردهای مخاطب را دربر میگیرد. نظرسنجیای که این بار میان ۴۵۰ هزار گیمر داوطلب صورت گرفته و برای رسیدن به آماری دقیق تمامی جزئیات مورد نظر را بر میگیرد.
یکی از اصلیترین نکاتی که در این نظرسنجی متفاوت مورد توجه قرار گرفته به اهدافی اختصاص دارد که گیمرها از آنها به عنوان عواملی برای تجربه بازیهای ویدئویی یاد میکنند. اهدافی که در دستهای ۱۲ موردی قرار گرفته و به شکل خاص میتواند نوع رفتار مخاطبها را دقیقتر از گذشته مورد تحلیل قرار دهد. با نگاهی به اعداد و ارقام جدید متوجه میشویم که در اصل تنها ۵/۱۸ درصد از گیمرها را زنها تشکیل میدهند. گیمرهایی که حداقل باید ۹ بازی یا مجموعه مورد توجه خود را نیز ذکر کنند تا به درستی از گروهی که تنها شاید در طول عمر خود یک یا دو بازی را تجربه کردهاند، متمایز شوند.
* سه: اختلاف ۴۱درصد انجمن سرگرمیهای نرمافزاری تا ۵/۱۸ درصد نظرسنجی جدید را میتوان در ملاحظات مختلفی تعریف کرد اما واقعیت ماجرا این است که انجمن به شکل خاص نمیتواند دقت بالایی را از نمونههای آماری خود ارائه کند. آنها به شکل کلی سراغ چهار هزار خانواده آمریکایی رفتهاند و توضیحی نیز درباره فرایند نظرسنجی خود اعلام نمیکنند. نتیجه به ما میگوید شاید حتی یک نفر با تجربه یک ساعت بازی Solitaire در سال از سوی انجمن به عنوان گیمر شناخته شود. چیزی که میدانیم این است که بخش عمدهای از گروه آماری آنها توسط گیمرهای غیرجدی یا به اصطلاح کژوال تشکیل شده.
آنها در زمان انتشار نتایج خود به این نکته اشاره داشتهاند که ۳۱ درصد از جامعه هدف آنها به بازیهای تحت شبکههای اجتماعی و ۳۰ درصد به بازیهای پازل علاقه دارند. توجه به این دو عدد خاص تقریبا ثابت میکند که نظرسنجی ابتدایی کسانی را هدف قرار داده که به شکلی تحت عنوان کژوال گیمر شناخته میشوند و شاید تاکنون حتی یک بازی پرهزینه یا اصطلاحا AAA را نیز تجربه نکرده باشند. این در حالی است که تحقیقات جدید به شکل داوطلبانه از سوی گیمرها صورت گرفته و در آن خبری از کسانی نیست که به شکل جدی بازیهای ویدئویی را دنبال نمیکنند.
* چهار: از آنجایی که در حال حاضر ژانرهای بازیهای ویدئویی به یکدیگر شباهت بسیاری پیدا کرده و بسیاری از تولیدات این صنعت توانایی حضور در چند ژانر مختلف را دارند، نظرسنجی پیش رو سعی کرده در اصل سوال پیش روی مخاطبهای خود را براساس مجموعهای از بازیها طرحریزی کند. با توجه به این مسئله هر ژانر با سه تا پنج بازی معرفی شده و داوطلبها از میان آنها انتخابهای خود را صورت میدهند.
اطلاعات به دست آمده در ادامه نشان از این دارد که ۶۹ درصد مخاطبهای زن بازیهای ویدئویی به عناوین مچتری (کندی کراش و هوماسکیپ) و بازیهای پازل یا خانوادگی علاقهمند هستند. در ادامه نوبت به بازیهای تفننی و ساده میرسد که ۴۲درصد گیمرهای زن را به خود جذب کردهاند. با نگاهی به این آمارها به خوبی میتوان متوجه شد که هرچند تعداد گیمرهای زن طی سالهای اخیر افزایش چشمگیری داشتهاند اما اکثر آنها علاقهای به جریان اصلی بازیهای ویدئویی ندارند.