باشگاه مشتزنی| نابغهای از ژاپن
روزنامه هفت صبح، محمد طالبیان| در دنیای امروز تولید محصول شاید تنها نیمی از مسیری باشد که باید برای رسیدن به موفقیت پشتسر بگذارید. نیم دیگر ماجراجویی یک تولیدکننده به تبلیغات ارتباط پیدا میکند. این روزها کمپانیهای بزرگ صنعت سرگرمی صدها میلیون دلار هزینه تولید آثار خود میکنند و همان مبلغ را شاید کمی کمتر شاید کمی بیشتر برای تبلیغات آن در نظر بگیرند. بهترین آثار حوزه سرگرمی هم نمیتوانند بدون هیچ تبلیغاتی به موفقیت برسند.
در این بین آنهایی که چنین بودجههایی را در اختیار ندارند باید بهدنبال راههای دیگری بروند تا از همان ابتدا جو تبلیغاتی خوبی را پیرامون محصول خود ایجاد کنند. انتهای دهه ۹۰ میلادی بود که هیدئو کوجیما ژاپنی توانست برای خود در صنعت بازی دنیا نامی دستوپا کند. بازیسازی جوان که از همان ابتدا با رویای ساخت فیلم کار خود را شروع کرد اما نتوانست از همان ابتدا این مسیر را دنبال کند. دست روزگار او را روانه صنعت بازی کرد.
این روزها هیدئو کوجیما بهعنوان یکی از کارگردانهای مولف صنعت بازی شناخته میشود. شخصی که در کارنامه خود تعدادی از بهترین بازیهای تاریخ را میبیند. هرچند همواره کیفیت نهایی برای او در اولین اولویت قرار میگیرد اما کوجیما هم درست مانند مدیرهای کتوشلوارپوش میداند که کیفیت به تنهایی تضمینکننده موفقیت نیست. او اما یکی از معدود بازیسازهایی است که به قدرت طرفداران خود پی برده و از آن به بهترین شکل ممکن استفاده میکند.
هیدئو میداند که باید کنجکاوی مخاطب را درگیر تولید پروژه جدید خود کند. سال ۲۰۱۳ اما این بازیساز ژاپنی ترفندی را بهکار گرفت که شاید در هیچکجای صنعت سرگرمی سابقه نداشت. هیچ بازیساز یا فیلمسازی تاکنون به انتخاب خود این کار را انجام نداده بود. بسیاری در آن زمان میدانستند که کوجیما مشغول توسعه پروژه جدیدش است. در مقابل اما هیچکس نمیدانست که این پروژه دقیقا به چه موضوعی ارتباط دارد. هیدئو اما برنامهای متفاوت را در ذهن داشت و فرایند بازاریابی بازی جدید خود را حتی پیش از معرفیاش شروع کرد.
در همان سال استودیویی به ظاهر واقعی را در کشور سوئد ثبت کرد. مدیری خیالی برای آن در نظر گرفت و حتی با رسانهها از طریق این پوشش مخفیانه در ارتباط قرار گرفت. این استودیو جدید که با نام موبیدیک کار خود را آغاز کرده بود، اولین بازیاش را در همان سال ۲۰۱۳ معرفی کرد. اثری قابل توجه که به ظاهر هیچ ارتباطی با مجموعههای دیگر نداشت و بهاصطلاح یک عنوان اورجینال محسوب میشد. کوجیما حتی پا را فراتر گذاشت و بازیگری را برای ایفای نقش کارگردان این بازی استخدام کرد.
کارگردانی که مصاحبه میکرد و اطلاعات مختلفی را از ساخته خود در اختیار رسانهها قرار میداد. حالا همه اهالی ویدئوگیم بهدنبال پیدا کردن راز بازیساز سوئدی بودند. از کجا آمده و چطور بدون هیچ پیشزمینهای مشغول ساخت چنین بازی بزرگی است. چند ماه بعد اما با زاویه جدیدی از پروژه تبلیغاتی این بازیساز ژاپنی آشنا شدیم. بازیگر اشاره شده برای اولینبار به شکل حضوری و با صورتی باندپیچی شده خود را نشان داد.
اینجا شاید اولین نشانه از نقشهای بزرگ را دیدیم. نقشهای که هنوز هم هیچکس از ابعاد کلی آن خبر نداشت. یک سال بعد اما نوبت به رونمایی از ترفند شعبدهباز رسید. بازیساز سوئدی روی استیج یکی از بزرگترین رویدادهای صنعت بازی ظاهر شد و باند صورت خود را برداشت تا با کوجیما روبهرو شویم. هیدئو موفق شد برای یک سال قسمت پنجم بزرگترین مجموعه ساخته شده توسط خودش را بهعنوان اثری کاملا متفاوت با سازندههایی ناشناخته، جا بزند.
مجموعهای که بیش از دو دهه سابقه داشت اما قسمت پنجمش بهقدری تفاوت داشت که در ظاهری کاملا دروغین پنهان شده بود. پروژه تبلیغاتی کوجیما بدون هیچ هزینه گزافی کار خود را شروع کرد و کنجکاوی طرفدارها باقی ماجرا را جلو برد. فعالیت مخاطبها در شبکههای اجتماعی بهقدری قدرتمند بود که تولیدکننده بازی نیازی به افزایش نفوذ خود نداشته باشد. کوجیما اما این رویکرد را ترک نکرد. پروژه بعدی او بدون این داستانها فرایند تولید خود را آغاز کرد.
اما بهقدری عجیب و ناشناخته بود که دقیقا هیچکس نمیدانست اصلا به چه شکلی باید آن را تجربه کرد. باز هم طرفدارها کار خود را شروع کردند. آنها از نمایشها، شایعات و تحلیلهای خود بهقدری ساخته کوجیما را تبلیغ کردند که دیگر تولیدکننده نیازی به هزینه در این بخش نداشت. کوجیما شاید تنها بازیساز فعال این روزها باشد که از پتانسیل دنبالکنندگانش باخبر است و از آن برای پیشبرد اهداف خود استفاده میکند. نابغهای از ژاپن که حالا غرب و شرق بهدنبال یافتن اطلاعاتی از ساخته جدیدش هستند.