اشتباه لپی | به خاطر یک خط برنامه قدیمی
روزنامه هفت صبح، محمد طالبیان | ابتدای دهه ۹۰ میلادی بود که چند جوان تازه کار، شغلهای اداری خود را رها کردند تا در شیکاگو استودیو بازیسازی جدیدی را تاسیس کنند. آنها در فضایی کوچک استودیو بانجی را راهاندازی کردند که حالا به عنوان یکی از بزرگترین تولیدکنندههای صنعت بازی شناخته میشود و مجموعهای چند صد میلیون دلاری را در اختیار دارد. درست مانند بسیاری از بازیسازها، اعضای بانجی هم کار خود را با ساخت چند بازی کوچک اما موفق شروع کردند.
چهار سال بیشتر زمان نیاز نبود تا بانجی با عرضه «ماراتون» نامی برای خود دست و پا کند. ماراتون توانست به سرعت فروش خوبی را تجربه کرده و شرایط را برای تبدیل شدن بانجی به تیمی بزرگتر فراهم کند. آنها در ادامه قسمت دوم ماراتون را روانه بازار کردند و باز هم به موفقیت رسیدند. همه چیز برای بانجی ایدهآل بود. آنها به عنوان تیمی مستقل، درآمد خوبی را کسب میکردند و نیازی به حمایت ناشرها و دخالت آنها در ادامه نداشتند.
پروژه بعدی آنها اثری به نام «اسطوره» بود. بانجی و اعضای ارشد آن ریسک ساخت اثری کاملا متفاوت را پذیرفتند و جواب این ریسک را به بهترین شکل ممکن گرفتند. حالا تیم کوچک حاضر در شیکاگو طعم فروش چند میلیون نسخه از ساختههای خود را چشیده بود. سرمایهای بزرگ را در اختیار گرفته بودند و تصمیم گرفتند تا ادامه ساخته قبلی خود را در کمترین فاصله ممکن روانه بازار کنند. یک سال بعد در ۱۹۹۸، بانجی دومین قسمت از مجموعه «اسطوره» را روانه بازار کرد.
باز هم روزگار روی خوش خود را به بانجی نشان داد و جدیدترین محصول آنها به فروشی قابل توجه رسید. یکسال بعد اما همه چیز به نظر متفاوت بود. آمار نشان میداد که بانجی باید بهترین شرایط تاریخ خود را سپری کند اما وضعیت برای اهالی شیکاگو وحشتناک بود. حسابهای بانجی خالی و آنها مجبور به پیدا کردن سرمایهگذار شدند. اینکه چطور جذب سرمایه بانجی مسیر صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد را در ادامه شرح میدهیم اما سوال اصلی این است که چطور با وجود فروش خوب، بانجی مشکلات مالی تازهای را تجربه میکرد.
برخلاف این روزها که هر مشکل فنی و نرمافزاری با عرضه بهروزرسانی و به راحتترین شکل ممکن برطرف میشود، در گذشته فروش بازی تنها به شکل دیسک انجام میشد و همین مسئله بهبودهای دقیقه نودی را غیرممکن یا به شدت سخت میکرد. چند روز بیشتر تا عرضه قسمت دوم «اسطوره» باقی نمانده بود که مسئولین بانجی متوجه وجود مشکلی کمرشکن شدند. هزاران کیلومتر دورتر در توکیو مترجمی پشت کامپیوتر خود نشسته بود و به تازگی کار ترجمه نسخه ژاپنی «اسطوره» را به اتمام رسانده بود.
او بعد از به پایان رساندن وظایف خود تصمیم گرفت بازی را به شکل کاملا اصولی از کامپیوتر خود با استفاده از فایل مخصوص آنیستالر پاک کند. کاری که هنوز هم به عنوان روش اصولی پاک کردن یک بازی یا نرمافزار از کامپیوتر شناخته میشود. چند ثانیه بعد اما مترجم داستان ما متوجه شد که چیزی از اطلاعاتش در هارد درایو دستگاه باقی نمانده. مشکلی فنی در آنیستالر اسطوره وجود داشت که باعث میشد تمامی هارد درایو کاربر به شکل کامل پاک شود.
عرضه بازی با این مشکل بزرگ غیرممکن بود. بانجی تمامی چند هزار تیراژ دیسکهای بازی را برگشت زد، نسخه بهروزرسانی شده را برای کارخانه ارسال کرد و طی این فرایند تمامی درآمدی که باید از فروش بازی کسب میکرد را قبل از عرضه با ضرر جایگزین کرد. همین اشتباه کوچک که به واسطه یک خط برنامه قدیمی و جامانده شکل گرفته بود، اقتصاد داخلی بانجی را وارد بحرانی جدی کرد. آنها حالا برای ادامه کار و ساخت بزرگترین پروژه تاریخ خود یعنی «هیلو» نیاز به بودجه داشتند.
در ابتدا مسئولان استودیو به سراغ اپل رفتند. استیو جابز در آن دوران توجه زیادی به بازیهای ویدئویی داشت و تصمیم گرفته بود که سیستمعامل مک را در زمینه بازیهای ویدئویی به عنوان مقصد اصلی گیمرها کند. آنها برای انجام این کار نیاز به یک بازی مهم و بزرگ داشتند و بانجی و پروژه بلندپروازانه آنها را برای این کار بهترین دیدند. در ابتدا جابز با همان روش همیشگی خود سعی کرد رقم قرارداد را کاهش دهد. او از راه دور به بانجی جواب نداد و چند روزی زمان طلب کرد.
بانجی در طرف دیگر ماجرا به سرمایه جدید نیاز داشت و تصمیم گرفت شانس خود را با مایکروسافت امتحان کند. آنها به سراغ مایکروسافتی رفتند که قصد داشت ایکسباکس را روانه بازار کند و عنوانی خاص برای انتشار همزمان با آن را در اختیار نداشت. آنها «هیلو» را به عنوان موقعیتی خوب برای رسیدن به موفقیت دیدند و در سریعترین زمان ممکن به بانجی جواب مثبت دادند.
چند روز بعد جابز با مدیران بانجی تماس گرفت تا اینبار با قیمت پایینتر رضایتشان را جلب کند اما متوجه شد که یکبار دیگر رقیب قدیمیاش یعنی بیل گیتس موفق به شکست او شده. ایکسباکس با هیلو توانست جایگاهی در صنعت بازی پیدا کند و مایکروسافت همچنان به کار خود در بزرگترین صنعت سرگرمی ادامه میدهد اما اپل هنوز هم نتوانسته راهی منطقی و درست را برای ورود به این بازار مهم پیدا کند.